WONDERHOLME: Guide

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WONDERHOLME HM GUIDE complet

*Ce Guide est en partie fait pour le mode HM, vous pouvez en tenir compte pour le mode NM , mais il y aura , bien évidemment des parties différentes ou inexistantes pour le mode NM* 

Le donjon est possible à faire avec des PU si ils savent ce qu'ils ont à faire. Le niveau d'équipement n'est pas si important que pour les autres donjons. C'est une question de connaitre les strats (que vous apprendrez rapidement) et d'avoir une bonne communication avec votre groupe qui permettent de finir ce donjon comme un rien. 

Le mode normal: se clean sans problèmes avec du stuff Verno +9
 
Le mode hard: le plus difficile est de survivre aux MOBs parce qu'ils font assez mal. Les BAMs font pas mal de dégats aussi, mais seulement si vous restez là à leur servir de punching ball. Un full Verno +12 ou Lilith +9 est suffisant pour ce donjon, mais faites gaffe aux MOBs. Une fois stuffé VM 6 ou supérieur, les MOBs ne font plus si mal et vous pouvez faire moins attention qu'avant. 
 
 (Je ne vais pas m'amuser à lister l'ilvl de chaque mode car il n'est pas si important, ce qui l'est vraiment est de se coordonner avec le groupe et se positionner pour réussir.) 
 
Ce qui est excellent dans ce donjon est que chaque classe a un rôle qui lui convient le mieux: 
 
Lancier: il y a beaucoup de raisons de préférer un lancer à un guerrier. La première est son "lasso". Il accélère grandement le nettoyage des MOBs. Si le groupe est talentueux, vous pouvez partir avec un guerrier comme tank, mais c'est juste bien plus pratique d'avoir un lancier. 
 
Pourfendeur/Berserker: leur grande force d'impact et leur capacité à renverser l'adversaire aident à renverser le boss final quand il charge. Les groupes sur KTera acceptent les Berserker à bras ouverts, mais les pourfendeurs sont aussi un bon choix: leur capacité à faire un burst de DPS aide sur la phase bouclier du boss final. 
 
Sorciers/Archers: Ces deux classes distantes ont un rôle primordial dans ce donjon. Ils sont efficaces pour nettoyer les MOBs et surtout ceux qui s'autodétruisent. Ils sont aussi bien pour détruire les balles du clown cyclope avec leurs AOE. Et finalement en HM ils sont recommandés pour détruire les totems du bouclier du boss final. 
 
Guerriers: ils peuvent tanker mais c'est un peu le bordel comparé à un lancier. Leur seul rôle est de maintenir le débuff de leur "Coupe latérale" active en permanence sur les boss. C'est vraiment juste ça, mais ils peuvent DPS aussi. L'inconvénient principal est que si vous cherchez un groupe sur KTera et qu'ils ont déjà un guerrier ils vont probablement vous jeter. 2 guerriers passent si le groupe a du talent, mais 3 ou plus ne servent à rien et vous limiterez les autres classes qui ont un rôle important.
 
Mystiques/Prêtres: faut avoir les deux dans l'équipe. Y'a vraiment pas besoin d'expliquer pourquoi. 

 

Le Mieux pour former un Groupe 
 
1. Lancier 
2. Mystic  
3. Prêtre  
4. Guerrier 
5. Gunner 
6. Gunner 
7. Zerk  
8. Archer /Sorcier
9. Archer / Sorcier
10. Ninja

Les 2 groupes vont êtres organisés de préférence comme suit :

Groupe 1                                                                    Groupe 2

Lancier                                                                        Guerrier

Mystique                                                                     Prêtre
DPS CAC                                                                     DPS CAC
DPS CAC                                                                     DPS distant
DPS distant                                                                 DPS distant

Chaque groupe a donc un distributeur de débuff, un heal, et un nombre volontairement inégal de DPS distants. Petite note pour les heal: il va falloir débuffer vite et souvent. Presque aussi souvent que vous restaurerez des PV. Préparez vous.

C'est généralement le groupe de base que je vois sur le mode HM sur která pour entrer dans tous les critères pour rendre le donjon plus Facile. Le mode Normal est un peu plus indulgent, vous n'avez vraiment pas besoin d'une configuration aussi stricte que celle-ci. Une fois que vous êtes à l'aise avec le mode difficile, vous n'aurez plus besoin d'avoir ce type de configuration du tout. 

EXPLICATIONS
 





 
















 
















 















 

A ) Pour le premier mini-boss, en hard mode il est recommandé que les DPS s'équipent en cristaux à sbires. En avant les crux nobles et dominants! En NM ils ne tapent pas assez fort pour qu'on s'en préoccupe. Une fois l'équipe prête à partir, foncez en haut des escaliers en ignorant les sbires. Les DPS CAC doivent se focaliser sur le mini-boss en haut des escaliers et les distants s'occuper des sbires. Les sbires vont continuer à poper jusqu'à ce que le mini-boss soit mort, laissez juste les sbires s'agglutiner autour du boss pour pouvoir DPS les deux ensemble. Le mini-boss va de temps en temps se mettre un bouclier que les heals doivent dispel pour gagner du temps. Le mini boss va briller d'une aura rouge en affichant un message et va laisser une petite AOE (6m?) autour de lui qui stunt pendant 10 secondes. Evitez l'attaque ou préparez les heal à dispel les DPS/Tank aussitôt. Il y a une autre attaque où il fait apparaitre 3 AOE rouges au sol qui font très mal si vous ne dégagez pas. Le cercle rouge de l'AOE va commencer petit autour de lui et le diamètre va s'élargir jusqu'au 3ème cercle.

Une fois ce mini-boss vaincu, remettez vos cristaux habituels.
 

B) Ce mini boss n'est pas si méchant par rapport au précédent, vous pouvez le stunt au contraire du précedent, mais il a des attaques qui piquent vraiment:
- ne vous faites pas toucher par son attaque du bide,
- il peut faire tournoyer sa hache 3 fois autour de lui et toucher tout ce qui l'entoure, ce qui fait beaucoup de dégats et donne un gros débuff de saignement, les DPS CAC doivent y faire vraiment attention,
- quand il saute et se jette sur le sol il vous stunt 5 secondes, là encore il faut faire gaffe.
Si vous utilisez vos stunt et faites attention à la hache tournoyante ça devrait bien se passer. Ensuite engouffrez vous dans le couloir, passez à côté des archers en les ignorant superbement, tuez les MOBs qui gardent la porte et on se prépare pour le boss.

 

C) Le premier boss va courir se réfugier derrière la barrière où vous ne pouvez pas le toucher. Commencez par tuer les mobs qui apparaissent à côté des 4 piliers. Il y a un autre chemin qui mène de l'autre côté de la salle quand la barrière s'ouvre. Le groupe va se diviser en deux, le groupe 1 part avec le tank par ce chemin et le groupe 2 reste avec les 4 piliers. Pendant que le groupe 1 nettoie les MOBs sur le chemin qui mène à l'autre bout, le groupe 2 va encaisser encore devoir nettoyer 2 vagues générées par les piliers. En rentrant dans la salle le groupe 1 trouvera à droite une pierre qu'il faut détruire pour faire tomber la grille au centre, mais qui renforce également les MOBs. Le groupe 2 tue donc tous les MOBs, informe le groupe 1 quand il a fini le nettoyage, et à ce moment là seulement le groupe 1 n'a plus qu'à détruire l'interrupteur pour ouvrir la grille centrale.
 

Le premier boss a une attaque spéciale qui fait une petite AOE autour de lui, tous ceux qui se font prendre sont "fear" pendant 10 secondes. Son attaque est annoncée par un message à l'écran ("You're outnumbered" en version anglaise). Assurez vous que les heal ne sont pas dedans pour pouvoir soigner rapidement le groupe.

D) Votre principal objectif pour cette pièce est de tuer 3 mini-bosses, pour détruire une cage qui vous empêche d'accéder à un commutateur. Ce commutateur active les plates-formes qui permettent de traverser.
Il y a 2 manières d'activer ce commutateur:
Classique: Laissez le lancier nettoyer les MOBs avant d'attaquer les mini-bosses.
 

Commencez avec le mini-boss au fond de la salle à gauche. C'est le plus fort comparé aux deux autres. Le lancier devra le chaîner dans ce coin pour qu'il y place son AOE de flammes, ainsi les DPS CAC éviteront d'atterrir dessus. Ensuite tuez les autres mini-bosses pour accéder à l'interrupteur. Celui-ci est gardé par des MOBs auto-destructeurs que les DPS distants devront tuer au préalable. Activez l'interrupteur et montez pour sauter sur les plates-formes mobiles.
Variante: un joueur particulièrement talentueux ou chanceux saute sur les plates-formes en position haute (oui, oui, y'a moyen en sautant/re-sautant), puis de plate-formes en plates-formes et s'arrange pour tomber bien au milieu dans la cage. Il active le switch, puis débloque et reviens à pieds de Bastion. Par contre, les équipiers devront serrer sur les côtés droit ou gauche. Si vous vous loupez et tombez vous n'aurez qu'à remonter et retenter. Si vous tombez dans la cage vous êtes bons vous aussi pour un voyage à pieds.
 

Une fois le sous-sol nettoyé, vous pouvez aussi vous simplifier la vie au lieu de sauter de plates-formes en plates-formes. Faites comme sur la vidéo: montez sur le sommet du crâne et spammez la touche "saut" quand la plate-forme vous atterris dessus. Si ça marche vous serez sur la plate-forme. Ca ne fonctionne qu'en mode difficile.

E)

Vous devrez encore séparer le groupe pour celui-ci. Mais d'abord nettoyez les MOBs avant d'aller à la cage des BAMs. D'habitude le groupe avec le tank s'occupe du géant pour écarter la menace du groupe étant donné que ces BAMs font assez mal. Vous n'avez pas besoin de tank pour le basilic. Une fois le switch activé vous avez 10 secondes pour entrer dans les cages avant qu'elles ne se ferment. Une fois les cages fermées vous êtes prêts à commencer. Vous ne pouvez pas toucher les BAMs tant que la porte n'est pas fermée.

 

D'habitude le groupe avec le basilic le tue bien plus vite que celui qui s'occupe du géant. Les 2 groupes doivent communiquer sur les HP de leurs BAMs parce qu'il y a une fenêtre de 20 secondes où les deux doivent être tués en même temps. Annoncez quand le basilic est sous les 10% et stoppez le DPS. Quand le groupe du géant est paré les deux groupes font un burst de DPS et passent la pièce. Ne pas tuer les 2 BAMs dans un intervalle de temps déterminé les fera réapparaître avec leur vie pleine et il faudra tout recommencer.

F)
 

Je ne vais pas prendre beaucoup de temps pour expliquer ça. Activez le commutateur et faites attention aux serpents de Kaprima qui peuvent vous attraper et vous piéger en vous donnant un DOT. Vous pouvez attendre qu'ils vous libèrent ou vos compagnons peuvent les détruire et vous sauver. Attention aussi aux MOBs auto-destructeurs. Les switch vont actionner les plates-formes grâce auxquelles votre groupe peut continuer son chemin. Cette salle contient parfois, au fond près de la sortie, un mini Bandersnatch qui a des choses sympa sur lui, ne le loupez pas!

 

Comme petit bonus ce MOB peut parfois apparaître dans le couloir à droite avant les escaliers, ouvrez l'oeil avant de passer ce point. Il peut droper des Matériaux pour le VM7
Une fois la salle passée, ignorez les monstres dans le couloir et descendez l'escalier jusqu'au laser. Ils vont bien vous pourchasser un peu mais une fois en bas de l'escalier ils vont retourner à leurs occupations.

 

G)

Rien de problématique: le laser fait à peine mal et votre but est de détruire le pilier laser tournant pour passer.

 

H)

Le second boss est le cyclope que vous avez déjà vu à l'épreuve de la Flamme. Mais celui-ci adore faire le clown. Attendez-vous à quelques maux de tête car il va courir dans toute la pièce à moins que le tank n'arrive à le coincer dans un coin contre le mur d'où sortent les balles. Ce cyclope est une chiffe molle à côté de son jumeau de EdF, du coup pas le 3 cercles de dangereuses AOE, et le souffle de feu ne reste pas sur le sol non plus. Parfois il va faire le lancer de pierres qui va stunt le groupe.
Assignez au groupe sur quel côté ils vont se positionner pour détruire les balles qui roulent. Il y en a 8 en tout donc ça ne devrait pas être difficile si chacun sait ce qu'il fait. Le groupe 1 à gauche et le 2 à droite. Il est important que les sorciers utilisent le blizzard au dernier moment pour en attraper 2 plus facilement. Si une balle est ratée, rien de sérieux: elle va éclater au mur et libérer des sbires qui vont attaquer le groupe. Ca peut être des bouffons ou ça peut être pire et être des monstres autodestructeurs qui vont faire mal à moins de les détruire rapidement.
 

Détruire chaque balle va donner au groupe un buff de puissance qui se stack au point que que l'on peut faire de sérieux dégâts. Obtenir ce buff est la clé pour raccourcir ce combat faute de quoi il va durer une éternité. Rater la balle donne par contre un buff de vitesse stackable de 20% au boss. Déjà qu'il court partout, il devient insaisissable. Loupez en 6, c'est 6x20= 120% de vitesse en plus.
Il y aura d'autres vagues de balles pendant le combat. La méthode pour se préparer est quand le cyclope retourne en courant au centre de la pièce. Quand vous voyez ça, tout le monde se met en position et se concentre sur les balles. A 10% de PV, le clown ira bien plus vite ce qui rallongera le combat, le mieux est donc de faire un burst pour le rendre le moins ennuyeux possible.

Astuces:

- Jack a une attaque de stunt principale: il attrappe une balle, attend un peu, et l'éclate au sol ou la lance. Si vous arrivez à mémoriser sa patterne d'attaque et à éviter ce stun" ça va largement améliorer votre survie même à 6 stacks.

- Chaque balle tuée donne au raid un buff de 20% de puissance. Même si les add ne vous dérangent pas tuez les balles pour que vos sorciers crittent à 5 millions.

- Jack ne peut stacker que 6 buff de vitesse, ils disparaissent après 10 minutes ce qui reset sa vitesse. Par conséquent si il commence à trop speeder, jouez la défense pour survivre 10 minutes et il reviendra à sa vitesse originale.

- Le message des 20% est souvent en retard. Il vaut mieux surveiller sa jauge en le sélectionnant qu'attendre le message

I)

Un terralithe dans une cage où des chocs électriques vous stunnent pour 4 secondes toutes les 4,2 secondes, vous empêchant de faire quoi que ce soit, ça vous tente? Tant pis, c'est parti. 

Avant tout, une petite préparation: allez au bout du couloir dans la petite pièce à droite et tuez les caïmans qui dropent 2 potions. Ne les buvez pas, mais donnez les à 2 DPS dont la mission sera de "duoter" un terralithe dans la cage au centre. D'habitude les classes choisies dans un groupe de pickup sont les berserker, les guerriers et les pourfendeurs. Ca n'est pas que les autres classes ne peuvent pas le faire, mais je suis sur que les groupes de KTera ont leurs raisons. Par exemple un Sorcier se fera très facilement OS. Celui qui obtient la potion la donne à ceux qui vont combattre le terralithe. Il fait très mal et vous ne pouvez être soigné par les heal, donc emmenez des potions de guérison juste au cas où vous merdez. Le DPS le moins sûr de lui peut demander au mystique le voeu de renaissance, sait-on jamais. 

Tout le monde est prêt? Les élus boivent la potion des caïmans, pour avoir un buff qui empêche le terralithe de vous stunt, on active l'interrupteur, et les 2 se ruent dans la cage. Le mystique peut rejoindre dans la cage et se ranger sur un côté, il sera stunt tout le temps du combat, donc aux bons soins des DPS pour garder le BAM de l'autre côté, mais fera profiter les DPS de ses auras.

Il y a 4 tanks de chaque côté de la cage. La moitié du groupe prends sa monture pour faire le tour et aller chercher les tanks du fond. Tout le monde tire joyeusement sur les sbires qui foncent vers la cage où les DPS choisis combattent le terralithe. Positionnez les tanks pour pouvoir dégommer les sbires plus facilement.

Voici un exemple où j'ai été choisi pour le faire étant donné qu'on avait pas de Berserker dans le groupe. Du coup notre meilleur pari était de m'utiliser en temps que guerrier avec un pourfendeur pour mener notre groupe à la victoire. Comme vous le voyer le mystique reste là, "stunt" sans la potion, mais nous avons les aura. Je me fais toucher car j'ai affaire à un ping de fou au milieu du combat, mais j'ai des potions pour les cas d'urgence. 

A un certain moment (20-25% de vie restante), il perdra le débuff et ne va plus stunt qui que ce soit dans la cage. Le mystique peut heal les combattants et lâcher ses serviteurs, et les tanks dehors ouvrir le feu et dégommer le terralithe.

J)

Comme le montre la vidéo: la meilleure manière de gérer cette partie? Un lancier! 

K)

Le boss final du donjon. Préparez vous avec les talismans et les buffs tout en choisissant le groupe qui ira détruire les totems de la barrière pendant la phase de bouclier qui commence à 13%. 4 personnes seront en charge de détruire les totems de la barrière pour éviter un wipe et le groupe recommandé est de 3 DPS distants et un prêtre. Un roster statique saura facilement qui est assigné à ces totems, mais avec des pickups ou des débutants il vaut mieux que le leader désigne le groupe sur l'affichage Raid, le rappelle avant de commencer le combat et une fois encore avant le début de la phase bouclier. 

-100%

Il ne fait encore rien de spécial. Il mettra ses flaques de poison habituelles partout. Si vous êtes touché vous prendrez un débuff de poison de 30 secondes qui ne peut pas être soigné, et votre jauge de HP ne change pas de couleur ce qui facilite la vie des heal qui n'ont qu'à observer vos jauges et vous soigner aussitôt si elles passent au violet quand vous êtes endormi ou stunt. 

- 90 %

Le boss va se redresser et lancer une AOE soporifique autour de lui. C'est le signe qu'il va aller au centre et commencer la phase des cercles verts. Assurez vous que les heal soignent les endormis parce qu'ils ont intérêt à bouger si ils veulent survivre. 
 
La pièce va s'assombrir et vous verrez une lumière verte dans un coin de la pièce. Vous avez 10 secondes pour rejoindre ce cercle, et serez aidé pour y aller par un buff de vitesse. Faites attention à quand le cercle disparait pour aller au cercle plus petit suivant, et ainsi de suite jusqu'à la fin. Il n'y a pas de collisions donc n'ayez pas peur de vous serrer. Ne pas arriver dans un cercle va vous OS. Positionnez vous sur le bord du cercle le plus proche du suivant. 
 
La phase des cercles verts se répétera toutes les 2 minutes à partir de 90% de PV. 

- 80%/60%/40%/20% 

Le boss va créer une aura orange qui diminuera son équilibre en contrepartie du chargement de son attaque suivante, qui est de ramener tout le monde à lui et de lancer une flaque de poison gigantesque qui reste au sol un bon moment. Pour éviter ce foutoir, toutes vos classes doivent utiliser leurs compétences spécifiques de renversement pour l'interrompre. C'est là que les fortes stats d'impact et les compétences des Berserker et des Pourfendeurs sont très pratiques. Le boss sera soit interrompu ou renversé ce qui interrompra son attaque. 

-50%

Le boss va se redresser et envoyer l'AOE de sommeil puis aller au centre de la pièce. Il va grimper et invoquer 4 totems maudits avec 4 couleurs: Rouge, Jaune, Vert et Bleu. 
 
Vos débuffs vous montrent les 4 couleurs avec un chiffre pour savoir vers lequel aller en premier.Pour les débutants ça va prendre du temps mais vous avez une minute pour finir. Tout le monde aura les débuff dans le même ordredonc di le Rouge est en 1, foncez vers le totem pour qu'il vous purifie puis filez au totem suivant jusqu'a ne plus avoir de débuff. Regroupez vous après le dernier totem pour avoir les buffs du prêtre puis partez du centre. Si vous vous trompez de totem, il vous OS. Si vous avez encore un débuff une fois la minute écoulée, ça vous OS aussi. Et si le boss vous tombe dessus au centre, ça vous tuera également. (en mode noral vous pouvez ignorer ça car tous les débuff cumulés vous enlèverons environ 60-70% de votre vie suivant votre stuff) 

 

Par chance la mécanique de la phase des 50% devient très facile une fois que vous avez comprisque c'est toujours la même suite de couleurs. Eeeeh oui, comment ruiner une mécanique intéressante alors qu'ils auraient pu rendre aléatoire pour que tout le monde reste alerte après avoir fait le donjon plusieurs fois. 

 


 

- 30%

La seconde phase des totems maudits va commencer, mais celle-ci est différente de celle des 50%. Elle va durer 2 minutes et ne pas montrer de couleur du tout, vous devrez vous fier aux messages du totem pour savoir si c'est le bon ou pas. C'est facile à voir, vous frappez, le totem vous dit "séquence fausse", vous devez partir en vitesse ou il va vous OS. Si vous frappez le bon sa couleur apparaitra à tout le monde, faites juste attention quand vous faites cette phase. 
 

OUUUUUU faites comme moi et pipeautez ce puzzle! La phase des totems commence toujours avec le premier totem tout à côté de l'entrée, quoi qu'il arrive. Maintenant, suivant la couleur qui apparaît dans vos débuff, ca sera toujours exactement le même point sur les totems non colorés si vous les avez mémorisés. Par exemple si vous avez le vert comme premier débuff, suivez la séquence n°3 sur le diagramme pour savoir exactement où aller sans avoir à lire le message du totem. Je pense qu'il n'y a que 4 séquences donc vous pouvez vous fier aux diagrammes que j'ai fait ci dessus. Tout ça pour ça? 

-13% 
 
Assurez vous que les 4 joueurs sélectionnés savent à quel endroit se positionner pour détruite les totems de barrière. Ces totems sont nécessaires pour protéger tout le groupe d'un KO par OS. Quand le boss va atteindre 13% il fera son attaque de sommeil habituelle avant de se replacer au centre de la pièce. 
 
Comme j'ai dit le choix préféré de KTera est 3 DPS distants et un prêtre. La raison est que les totems apparaissent un par un, du coup les DPS distants peuvent assister au début de la phase de burn. Pendant cette phase la vitesse de tout le monde va s’accroître considérablement. Mais dès que ses buffs d'attaque vont augmenter il vaudra mieux rester près du point d'apparition du totem sinon vous serez responsable du wipe du groupe pour ne pas l'avoir détruit à temps et il faudra recommencer le combat du début. Les totems ne suivent pas de séquence donc peuvent apparaitre plusieurs fois au même endroit, faites très attention. Le prêtre peut revenir donner utiliser les buffs "energy star" et "triple nemesis" si il a le temps pour ça. Le mystic donne ses auras et des boules de MP au reste du groupe qui DPS le boss sous son bouclier. Lancier et guerrier doivent toujours faire la phase de burn et pas les totems pour appliquer au boss leurs débuffs d'endurance. 
 
 
 

La disposition des totems de protection se fera suivant la direction où le boss regarde. Si l'on se met dans sa perspective regardant devant lui, les totems apparaitrons un à un aléatoirement sur l'un des côtés nord-ouest, nord-est, sud-est ou sud-ouest. Le boss ira de plus en plus rapidement au fur et à mesure que le temps passera et le totem finira par disparaitre trop rapidement pour qu'on puisse le détruire à temps. Par chance le totem est fragile et même un prêtre peut le faire facilement. J'ai une fois été dans un groupe qui manquait de DPS et le boss avait stacké 24 buffs de vitesse. Nous avons réussi à briser le bouclier mais c'était effrayant. C'est une sorte de course au DPS pour briser le bouclier, mais c'est gérable aussi longtemps que les destructeurs de totem réagissent assez vite. 

Une fois le bouclier brisé, le boss va effondrer et pleurnicher comme un gamin. Une fois sur ses pieds, il va lentement s'approcher des NPC que vous essayiez de sauver. Voyez ça comme une marche de la honte qui signifie que vous avez gagné la partie. 

Et c'est tout. Ca n'est pas un donjon difficile même en mode hard aussi longtemps que vous coopérez avec vos compagnons et cela réduira le temps nécessaire à faire ce donjon. 
 

Les principales attaques à surveiller 

La piscine de poison circulaire 

Quand le roi lève sa queue vous verres un tas de cercles oranges autour de lui. Les cercles disparaissent un à un dans le sens des aiguilles d'une montre. Un DPS CAC placé derrière le roi peut esquiver vers la droite ou caliner le boss pour être entre les cercles et les éviter. Se faire toucher donne un débuff de poison de 30 secondes qui ne peut être soigné ni ne change votre barre d'HP en violet. Si vous êtes touché alors que vous avez le débuff la durée ne reset pas à 30 secondes. Le DoT du poison est d'environ 3800-4500 HP toutes les 4 secondes et dépends de si vous avez des boucles d'oreille avec une réduction des dommages de poison. 

La spore étourdissante 

c'est un petit cercle d'AoE qui, si vous vous faites prendre, vous fera stunt et sentir embrouillé, vous donnant l'impression d'être ivre. Le stunt est soignable mais l'écran fera encore cet effet pour un moment. 

Diarrhée 
 
Il fait ça en général après l'attaque de spore. Il regarde derrière lui, se pince le nez, et envoie vous envoie dessus des excréments bizarres qui vous empoisonnent. Par chance les heals peuvent vous guerir du poison. Pour votre fierté par contre ils ne peuvent rien. 

La piscine de poison piégée 
 
Si un cercle rouge vous suit, attendez qu'un surlignage bleu apparaisse et esquivez pour sortir immédiatement. Si vous êtes pris dans le premier hit, il vous enracinera à cet endroit et le poison va vous ticker des dégats par tonnes à moins qu'un heal vous libère et que vous en sortiez aussitôt. Si vous retournez dans la piscine vous ne serez pas bloqué mais les dégats seront sérieux. Cette attaque vise en général le joueur qui a l'aggro, mais peut viser une personne au hasard. 

 

La pétrification 
 
En général celui qui a l'aggro est visé. Vous verrez un blob mauve dans les airs qui se pose sur vous. Si vous êtes touché vous serez changé en pierre et ne pourrez plus bouger du tout. Assurez vous que c'est soigné de suite. 
 
Les spores soporifiques 
 
Il fera toujours cette attaque avant de se rendre au centre de la pièce. Que ça soit avant les cercles verts, les totems colorés ou la phase de bouclier, il fait toujours les spores soporifiques avant. C'est un bon moyen d'anticiper les attaques à venir.