La Faille Temporelle: Guide
Cette nouvelle présentation d'instance est dédiée à la Faille temporelle. Ce donjon prévu pour un groupe de 5 joueurs vous demandera d'affronter Hemera, le Dragon du monde lumineux, Eremes, le Dragon du monde ténébreux et Tempas, le Kumas des tempêtes. Pour finir, vous devrez croiser le fer avec Valona, le maître du temps en personne.
Le donjon en quelques chiffres
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Pour les groupes de 5 joueurs
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Téléportail à Arx Umbra
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Niveau d'objet minimal requis : 401
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Accès à partir du rang 65
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3 boss (4 en mode difficile)
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1 accès quotidien, 2 pour les membres du Club
Dans ce donjon, l'espace et le temps sont un peu sens dessus dessous. À peine arrivé dans la Faille temporelle, vous tomberez nez à nez avec un employé désemparé de la Théorie unifiée. Après quelques allusions à cette nouvelle menace qui plane sur Arborea, vous vous enfoncez plus avant dans ce monde intemporel pour remplir votre mission : écarter ce danger coûte que coûte !
1) LE TERRAIN MAUDIT
Les orbes de dragon
Empruntez la Voie écarlate et explorez un monde de ruines flottantes et de dragons.
Boucliers de douleur
Votre première confrontation de la Faille temporelle vous opposera à trois orbes, chacun entouré d'un bouclier scintillant.
Au début du combat, un des orbes perd son bouclier. Tout votre groupe doit s'empresser de l'attaquer. Si vous frappez un globe dont le bouclier est actif, vous subissez 10 000 points de dégâts par coup porté.
Cercle focalisé
À intervalles réguliers pendant le combat, un effet circulaire s'étend dans un rayon intermédiaire et inflige des dégâts au joueur qu'il touche ainsi qu'à tous les joueurs situés à l'intérieur du cercle. Le joueur affecté par cet effet a tout intérêt à se positionner de manière à ce qu'aucun autre membre du groupe ne soit affecté. En effet, le cercle inflige 40 000 points de dégâts (50 000 en mode difficile).
Anneau focalisé
Son fonctionnement est similaire à celui du cercle. Un joueur trace un anneau sur le sol non loin de lui. Au bout de quelques secondes, cet anneau endommage les coéquipiers. Ici aussi, il est primordial de faire en sorte qu'aucun autre joueur ne soit touché, étant donné que l'anneau inflige 40 000 points de dégâts (70 000 en mode difficile).
Fureur du dragon
Lorsque le message "L'orbe du Dragon commence à vous embrumer l'esprit." s'affiche, un joueur subit l'effet Nuée de l'orbe. Un de ses coéquipiers (par exemple, un soigneur) doit s'empresser de supprimer cet effet pour éviter l'étourdissement qui y fait suite. Par ailleurs, les PV du personnage sont réduits de 10 000 points par seconde pendant toute la durée de l'effet (5 secondes).
Il est impératif que cet effet soit levé le plus vite possible, afin de ne pas restreindre la marge de manœuvre des joueurs affectés par les effets négatifs (cercle/anneau) évoqués ci-dessus.
Monstres invoqués
Pendant le combat, quatre séries de vagues de monstres sont invoquées. Ceux-ci sont extrêmement rapides et auront tôt fait d'encercler un joueur et de l'empêcher de se mouvoir. En revanche, les dégâts qu'ils infligent sont plutôt anecdotiques.
Le combat contre les orbes de dragon s'achève une fois les trois orbes détruits. La voie est alors libre pour aller affronter Hemera, le Dragon du monde lumineux et Eremes, le Dragon du monde ténébreux réservé au mode difficile.
Hemera, le Dragon du monde lumineux
Une fois les orbes de dragons vaincus, Hemera, le Dragon du monde lumineux, vous attend de pied ferme !
Orbes de dragon
Vous pensiez en avoir fini avec les orbes ? Loin de là ! En effet, Hemera aussi est entouré d'un bouclier qui accroît fortement ses valeurs défensives. Or, pour vous débarrasser de ce bouclier, vous devez attirer le Dragon auprès d'un des orbes situés aux quatre coins de la pièce.
Ces globes absorbent l'énergie et suppriment le bouclier tant qu'Hemera se trouve à proximité. Mais attention, l'énergie absorbée servira à lancer différentes attaques qui dépendront de la sphère que vous aurez choisie.
Attention : plus Hemera reste longtemps auprès d'un orbe, plus celui-ci perd de PV. Et si ces derniers passent sous la barre des 20 % de ses PV, un large cercle fait son apparition autour de l'orbe et inflige 10 000 points de dégâts par seconde. Il est alors plus que temps de déguerpir et d'attirer le dragon vers une autre sphère.
Info utile : quand les PV d'un orbe passent sous les 20 % régénèrent, ils se régénèrent en continu jusqu'à ce qu'ils leur soient entièrement restitués et que la sphère puisse à nouveau servir à affronter le dragon. Les sphères ne régénèrent pas de PV tant qu'elles ne sont pas passées sous les 20 %.
Orbe A et C
Les orbes dispensent un effet négatif qui draine les PV toutes les secondes et étourdit après 5 secondes. Cet effet peut être levé au cours des 5 secondes afin d'éviter que le joueur ne soit étourdi. En revanche, l'étourdissement lui-même ne peut pas être supprimé (seuls des dégâts infligés par le boss peuvent interrompre l'étourdissement.)
Quand les PV de ces globes passent sous les 90 %, Hemera reçoit l'effet bénéfique Puissance du lumineux. Il est possible de l'en empêcher en s'empressant de supprimer l'effet Nuée de l'orbe dont il fait l'objet. Cet effet lui est octroyé une fois par minute.
Orbe B
L'effet de cette sphère s'active à 90 % de ses PV et étend, toutes les 15 secondes, un cercle focalisé sur un des joueurs. Comme avec les orbes de dragon du combat précédent, le joueur doit alors s'éloigner du groupe pour ne pas infliger de dégâts à ses coéquipiers. Pour sa part, il subit 40 000 points de dégâts (50 000 en mode difficile).
Orbe D
L'effet de cette sphère s'active à 90 % de ses PV et étend, toutes les 15 secondes, un anneau focalisé sur un des joueurs. Comme avec les orbes de dragon du combat précédent, le joueur doit alors se positionner de manière à ne pas toucher de coéquipier par inadvertance, ce qui leur infligerait 40 000 points de dégâts (70 000 en mode difficile).
Attaques d'Hemera :
Coup de tête
Hemera frappe le sol de sa tête. Il s'agit de son attaque la plus fréquente.
Queue cinglante
Hemera porte un coup avec sa queue et inflige des dégâts aux joueurs proches.
Queue circulaire
Hemera tourne sur 180° et balaye le sol de sa queue sur un demi-cercle.
Boules d'énergie
Hemera projette trois boules sur un joueur situé en face de lui.
Impact corporel
Hemera s'élève dans les airs et se laisse tomber au sol de toutes ses forces.
Assaut
Hemera s'avance en direction d'un joueur et fait une glissade pour parcourir les derniers mètres.
Triple surface
Hemera s'exclame "Nous nous reverrons !" et s'envole dans les airs en laissant derrière lui trois surfaces au sol. Celles-ci infligent des dégâts aux joueurs qui marchent dessus.
Souffle puissant
Une fois ses PV passés en dessous des 50 %, Hemera prend plusieurs grandes inspirations avant de recracher l'air accumulé. Les joueurs touchés subissent des dégâts et sont repoussés au loin. Songez bien à vous positionner de manière à ne pas être repoussé dans les surfaces nocives produites par les orbes qui se régénèrent.
Une fois qu'Hemera est vaincu, les groupes qui ont opté pour le mode normal peuvent monter sur le dos d'une Vouivre et s'envoler en direction de l'Épreuve du Tonnerre. En revanche, ceux qui affrontent le mode difficile vont d'abord devoir en découdre avec un deuxième dragon : Eremes.
Eremes, le dragon du monde ténébreux
Eremes ne fait son apparition que dans le mode difficile et sème la pagaille à son arrivée : trois des quatre orbes explosent, ce qui fait que leurs effets se déclenchent en simultané.
Étant donné que les orbes explosés répandent des surfaces qui infligent 10 000 points de dégâts, l'aire de combat est passablement réduite. Par ailleurs, le cercle et l'anneau focalisés sont entendus simultanément sur le groupe. Les membres du groupe sont donc régulièrement étourdis et Eremes reçoit l'effet bénéfique Puissance des ténèbres.
Un des éléments décisifs du combat est qu'une minute après leur explosion, les orbes se régénèrent et ne répandent ni surface ni effet sur le groupe pendant 15 secondes. Passé ce délai, trois des sphères explosent à nouveau. Le combat contre Eremes reste donc haletant de bout en bout !
En dehors de cela, Eremes est doté des mêmes attaques que Hemera.
Une fois ce boss terrassé, vous pouvez également monter sur le dos d'une Vouivre pour vous envoler vers l'Épreuve du Tonnerre.
Au-delà de l'Épreuve du Tonnerre
Du noir vers l'argent : pendant le vol qui vous emmène à l'Épreuve du Tonnerre, la couleur de la Vouivre passe du noir à l'argenté et les ténèbres de la Voie écarlate cèdent la place à un chemin lumineux au-delà de l'Épreuve du Tonnerre !
Âmes perdues
Après votre vol à dos de Vouivre, une jauge d'âme fait son apparition et vous devez la remplir en éliminant les monstres qui peuplent la zone. Ce n'est qu'une fois que cette jauge est pleine que vous pouvez continuer votre route.
Elle se remplit selon les valeurs suivantes :
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Les Ghilliedhus octroient 0 point
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Les Basilics octroient 10 points
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Les Téralithes octroient 20 points
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Les Golems octroient 30 points
Vous devez atteindre les 100 points pour activer l'engin situé au bout du chemin. Après quoi, des structures hexagonales jaillissent du sol pour former un pont qui mène à Tempas, le Kumas des tempêtes.
Tempas, le Kumas des tempêtes
C'est entouré de statues Kumas que Tempas vous attend au beau milieu de l'Épreuve du Tonnerre. Dix secondes après que le premier joueur a pénétré dans le cercle, des barrières d'énergie viennent clore la zone des combats.
Manchettes
Les bras de Tempas lui permettent de disposer de toute une panoplie d'attaques : des coups latéraux alternant la gauche et la droite tandis qu'il avance ou les deux mains en simultané, comme s'il cherchait à écraser une mouche. Enfin, il peut également alterner la gauche et la droite avant d'asséner un coup puissant sur le sol en face de lui.
Jet de balles
Tempas décoche une balle par main. Ces deux projectiles fusent en ligne droite vers un même joueur.
Attaque bondissante
Le Kumas des tempêtes fait un petit bond vers l'avant. Il inflige des dégâts en retombant et fait tourbillonner les joueurs touchés dans les airs.
Attaque rugissante
Tempas hurle plusieurs fois de gauche à droite vers le sol en face de lui et inflige des dégâts aux joueurs qu'il touche.
Par ailleurs, cette attaque rugissante étend trois surfaces au sol qui se maintiennent jusqu'à ce qu'un joueur marche dessus. Auquel cas, le joueur en question subit 25 000 points de dégâts (40 000 en mode difficile) et deux choses surviennent
Électricité Kumas
Pendant une minute, le joueur est entouré d'un cercle qui draine 10 % des PV de ses coéquipiers. Ce cercle peut être levé.
Attention : en mode difficile, la durée de l'effet est de 10 minutes. Il draine en continu 25 % des PV des joueurs à portée. Par ailleurs, il réduit les PV du porteur de 15 % par seconde. Autant dire que vos guérisseurs ont intérêt à avoir de bons réflexes !
Astuce: en cas d'urgence, vous pouvez utiliser la compétence d'une broche de purification pour lever l'effet.
Sphères électriques
Marcher sur une des surfaces produites par l'attaque rugissante fait apparaître une sphère d'énergie. Celle-ci plane au bord de la zone de combat puis le long du champ énergétique dans le sens des aiguilles d'une montre.
À chaque fois qu'une sphère électrique touche une statue kumas, elle l'active. La statue vise alors un joueur et décoche un faisceau d'énergie qui traverse le cercle et inflige 15 000 points de dégâts (35 000 en mode difficile). Plus il y a de sphères qui planent le long de la pièce, plus le nombre de rayons d'énergie est important. Pour y remédier, il faut attaquer les sphères jusqu'à ce qu'elles soient détruites.
Attention: dans le mode difficile, si vous ne détruisez pas les sphères à temps, celles-ci deviennent rouges et indestructibles. Il faut donc s'efforcer de ne pas les laisser en vie trop longtemps. Le cercle d'attaque rugissante située au milieu produit toujours une sphère rouge qui continue à flotter dans les airs jusqu'à la fin du combat.
Secousse énergétique
À 80 %, 60 %, 40 % et 20 % de ses PV, Tempas s'exclame "Imbéciles ! Je suis la tempête dans toute sa splendeur !" et se prépare à déclencher une secousse énergétique dans toute la pièce, infligeant 20 000 points de dégâts à tous les joueurs et activant toutes les statues en simultané.
De plus, cette secousse déploie l'effet négatif Choc démoniaque, qui draine 5 % des PM maximum chaque seconde. (Peut et devrait être levé.)
Attention: dans le mode difficile, des éclairs s'abattent autour du Kumas et suivent la secousse énergétique dans toute la pièce, infligeant 45 000 points de dégâts à tous les joueurs.
Une fois que vous avez triomphé de Tempas, vous pouvez vous mettre en route vers le Noyau temporel, où sévit le Maître de l'espace et du temps.
Valona, le Maître de l'espace et du temps
Valona, Maître de l'espace et du temps, destructeur de mondes et désormais ultime adversaire qui vous fait face dans la Faille temporelle ! Pour ne pas gâcher la surprise, nous nous contenterons de vous dévoiler les éléments principaux du combat.
Le sceau du soleil, du monde et le sceau ténébreux
Les trois sceaux forment un des éléments centraux du combat contre Valona. Ceux-ci octroient des effets bénéfiques au boss ou à votre groupe. Cependant, Valona peut posséder les trois sceaux en même temps tandis qu'un seul d'entre eux peut bénéficier aux joueurs en simultané.
Les murs de la pièce dans laquelle l'affrontement se déroule sont ornés de trois disques. Ceux-ci portent différents symboles, également présents sur des cubes flottants et des petits disques dessinés sur le sol.
Pendant tout le combat, un des disques est entouré d'un éclat lumineux. Il s'agit du disque qui dispense un des effets énumérés ci-dessous.
Sitôt qu'un des disques scintille, un cube de même couleur et doté du même symbole commence à flotter autour de la pièce. Votre objectif consiste alors à aligner les surfaces situées sur le sol avant que le cube n'ait fait un tour complet.
Si le cube achève son orbite avant que la surface n'ait été correctement réajustée, c'est Valona qui bénéficie de l'effet. Mais si les joueurs y parviennent, ce sont eux qui reçoivent l'effet.
Astuce : si le boss bénéficie déjà de l'effet en question, il le perd sitôt que le groupe le reçoit.
Sur l'image de gauche, le cube vert vient de terminer un tour. Tous les cubes s'apprêtent donc à disparaître. Sur l'image de droite, le symbole rouge est en train de s'activer et tous les cubes se mettent donc à tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Bien placer les zones
Le champ de bataille est réparti en trois anneaux, chacun doté d'une ouverture. Plusieurs actions permettent de faire pivoter ces anneaux pendant le combat et ainsi placer une ouverture au-dessus d'un symbole. Si les trois ouvertures sont alignées quand le cube passe devant le disque lumineux, les joueurs bénéficient de l'effet.
Anneau extérieur
Pour l'activer, il vous faut détruire les trois structures situées en bordure de pièce. L'anneau fait alors un tiers de cercle dans le sens des aiguilles d'une montre. En mode normal, détruire une formation suffit à faire tourner le cercle, tandis qu'il faut détruire les trois en mode difficile.
Anneau médian
Cet anneau se déplace dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et s'active quand un ou plusieurs joueurs subissent des dégâts suite à une attaque de Valona. Attention : cette zone inflige d'importants dégâts, mais ceux-ci sont répartis entre tous les joueurs qui se trouvent dessus.
Anneau intérieur
Cet anneau s'active en cas de dégâts infligés à Valona. Au cours du combat, un voyant se remplit. Une fois les 100 points atteints, vous pouvez appuyer sur la touche F pour faire pivoter l'anneau dans le sens des aiguilles d'une montre.
Syndrome du stress post-téléportation
De temps en temps, Valona parsème la zone de portails qui déplacent les joueurs vers un des trois points de téléportations de la pièce et les étourdissent brièvement. Ces portails sont annoncés par l'apparition d'un cercle orangé autour d'un joueur. Il est important de les placer de manière à ce qu'ils n'entravent pas le combat. En effet, si les portails sont placés devant le boss ou à une des trois positions évoquées ci-dessus, vous risquez de ne pas être au bout de vos peines.
Attention: dans le mode difficile, ces portails ne disparaissent pas. Il peut donc arriver de se retrouver dans une boucle de téléportation infinie s'ils recouvrent les trois points de téléportations.