La Fournaise d'Archeron : Guide
Ce nouvel aperçu d'instance se penche sur la Fournaise d'Archeron, un donjon pour 10 joueurs disponible dans deux modes de difficultés. Formez un groupe de raid et affrontez 4 boss redoutables : Darumag, Magnarox, Sammar-Sarral et Duras, le boss final !
Le donjon en quelques chiffres :
Pour un raid de 10 joueurs (mode normal/difficile)
Téléportail à Val Elenium
Niveau d'objet minimal requis : ?
Accès à partir du niveau 65
4 boss
1 accès quotidien, 2 pour les membres du Club
La Fournaise d'Archeron est le lieu où est emprisonné Archeron, le dieu antique. Mais celui-ci tente de s'en évader et votre mission consiste à l'en empêcher coûte que coûte. Malheureusement, ses alliés ont bien l'intention de vous faire mordre la poussière !
Info utile : dans cette instance, il est possible d'utiliser une monture. Les portes des pièces qui accueillent les boss ne se ferment qu'une fois que vous avez commencé à infliger des dégâts aux boss et non pas dès que vous y entrez.
Darumag
Après avoir affronté un nombre conséquent de monstre, vous descendez l'escalier qui vous mène au premier boss, Darumag.
Coup de pinces
Darumag se sert de ses deux pinces avant pour asséner des coups allant des côtés vers l'avant ou une série de coups plongeants. Les joueurs touchés subissent un effet de saignement.
Cri de Bataille : Darumag pousse un puissant cri de guerre dont l'onde de choc inflige d'importants dégâts à tous les joueurs situés devant lui.
Attaque Bondissante : Darumag bondit sur un joueur et inflige des dégâts sur le lieu de l'impact. Les joueurs touchés subissent un effet de saignement.
Tambourinage : Darumag se cabre brièvement et pilonne le sol à l'aide de ses 2 pinces avant. Les joueurs touchés subissent un effet de saignement.
Va-et-vient feroce : Darumag recule de quelques pas, bondit vers l'avant puis retourne à sa position initiale. Il inflige des dégâts à l'aller comme au retour. Les joueurs touchés subissent un effet de saignement
Main d'Archeron: Une fois arrivé à 85 % de PV, Darumag recourt plusieurs fois à un effet bénéfique qui lui octroie un bouclier. Après quoi, il se déplace en direction de la Main d'Archeron (située dans la pièce du boss) afin d'augmenter sa puissance et sa vitesse d'attaque. Pour l'en empêcher, vous devez infliger assez de dégâts au bouclier pour le détruire.
Saignement: La plupart des attaques de pinces de Darumag infligent un effet de saignement qui réduit en continu les PV des joueurs touchés. Il est primordial que les soigneurs se chargent de supprimer cet effet
Vidéo 1er Boss Version HM
SECOND BOSS : MAGNAROX
Magnarox et Théolyte
Après avoir survécu au combat face à Darumag, vous pouvez vous mettre en route vers Magnarox sans devoir affronter d'autres monstres au préalable.
Pour combattre Magnarox, votre groupe va devoir se scinder en deux. En effet, 30 secondes après le début des hostilités, un mur vient séparer la pièce en deux. Un des groupes croise le fer avec Magnarox tandis que l'autre est chargé de protéger Théolyte, une gigantesque épée magique, contre les monstres qui l'assaillent.
Théolythe
Des vagues de monstres apparaissent à droite et à gauche de l'épée pour essayer de la détruire. L'objectif du groupe situé dans cette pièce est de tenir les monstres à l'écart de Théolyte et de les tuer avant que la prochaine vague ne déferle.
Si Théolyte est endommagée, Magnarox reçoit un effet bénéfique (pour chaque étape de 5 % entre 45 % et 10 % des PV). Pendant le combat, des zones qui apparaissent et permettent de guérir 10 % des PV de l'épée.
Info utile : le mur qui traverse la pièce disparaît brièvement quand les PV de Magnarox passent à 80 %, 60 %, 40 % et 20 % de ses PV.
Astuce pour les groupes bien huilés : il est possible d'attirer Magnarox du côté de l'épée pour former un seul groupe et affronter tous les adversaires d'un coup.
Magnarox
Magnarox lance des attaques comparables à celles des BAM similaires que l'on rencontre en Arborea. Pour la plupart, il s'agit d'attaques de zone.
Crachat de Lave : Magnarox crache un faisceau de lave qui inflige des dégâts à tous les personnages qu'il touche.
Projectile de Magma : Magnarox crache 5 boules de lave sur une trajectoire conique en face de lui.
Plongeon ventral : Magnarox fait un petit bond en avant et fait un plat sur le sol, afin d'infliger des dégâts devant lui.
Jeux de glisse : Magnarox s'élance à l'aide de ses pattes arrière pour faire une longue glissade vers l'avant et infliger des dégâts aux personnages qu'il touche. Par ailleurs, des éruptions de lave se produisent dans son sillon.
Toupie : Magnarox pivote sur lui-même et autour de son point de départ.
Pietinement : Magnarox se déplace à travers la pièce et en direction des joueurs et essaye de piétiner ses adversaires
Saut en hauteur : Magnarox bondit de toutes ses forces sur un joueur.
Flaques de lave : Le boss se dresse sur ses pattes arrière et projette de nombreux cercles de lave. Celles-ci infligent des dégâts dans un rayon intermédiaire. Par moments, Magnarox projette ses flaques de lave dans l'autre pièce.
Cercle suffocant : Magnarox se fige brièvement sur place et un cercle de poussière se forme autour de lui. Au bout de quelques secondes, une vaste onde de chaleur s'en échappe. La poussière et la vague de chaleur infligent toutes deux des dégâts.
Cercle de lave (la bombe) : De la fumée s'échappe des flancs de Magnarox, suivie par une vague de lave qui inflige des dégâts dans un vaste rayon autour du boss. HM > RENVERSER LE BOSS pour interrompre l'attaque
Vidéo Deuxième Boss, Version HM
Sammar-Sarral
Sammar-Sarral s'appuie sur le même type d'attaque que les BAM similaires existants. Mais elle a quelques tours supplémentaires dans son sac.
Attaque reptilienne : Sammar-Sarral attaque à l'aide de ses bras de serpents et inflige des dégâts vers l'avant.
Energie reptilienne : Sammar-Sarral attaque devant elle à l'aide de ses bras de serpents. Après quoi, une onde d'énergie apparaît brièvement et inflige des dégâts sur une trajectoire conique vers l'avant.
Salve de poignards : Sammar-Sarral se met à tourner et inflige des dégâts à tous les joueurs situés dans un rayon moyen à l'aide de projectiles pivotants qui ressemblent à des poignards. > la tête du haut devient la tête du bas s'ecarter du boss
Obscurité : 30 secondes après le début du combat, puis par intervalles de 45 secondes, Sammar-Sarral déploie un effet négatif dans un rayon intermédiaire > le boss resserre ses tentacules contre lui > AOE violette à éviter .Si le joueur prend des degats cela inverse les touches de déplacement pendant 10 secondes (c'est-à-dire que, pour avancer, vous devez appuyer sur la touche qui permet de reculer.)
Grands cercles rouges : Des surfaces d'énergie apparaissent partout dans la pièce et ne laissent que de rares zones dans lesquelles vous ne subissez aucuns dégâts. Ces attaques peuvent également cibler un joueur en particulier.
Vidéo Troisième Boss, Version HM
Duras
Le combat face à Duras, le serviteur le plus dévoué d'Archeron, vous fera suer sang et eau ! Ses attaques débordent de puissance et d'énergie et font fondre le sol sous vos pieds.
(géant rappelle celui de Gorge de Kezeil) > 1) tue les monstres de lave en évitant leur contact DOT 2) "brûlez pour moi" go plaque circulaire (4 maxi en HM)
Manchette : Duras se déplace vers l'avant et frappe en alternant le bras droit et le bras gauche afin d'infliger des dégâts dans un arc en face de lui.
Foulage aux pieds : Duras avance en frappant deux fois le sol de ses pieds. Le deuxième pas possède un rayon d'action plus important. Les joueurs touchés sont repoussés loin de Duras.
Fusion : Les mains de Duras émettent soudain une lueur rouge orangée. Il inflige alors un effet négatif aux joueurs qu'il touche, ce qui fait fondre leur équipement et réduit fortement leur défense.
Eruption lineaire (large diamètre - bande rouge au sol) : Duras vise un joueur et inflige des dégâts sur une ligne droite devant et derrière lui. Pendant toute l'attaque, il reste concentré sur le joueur visé. Attention : si ce joueur se déplace, Duras se déplace avec lui et peut ainsi toucher d'autres joueurs.
Donuts : des dégâts aux joueurs éloignés
Frappe circulaire : Duras frappe le sol et provoque un séisme dans ses environs immédiats, infligeant des dégâts aux CAC.
Grand cercle de flamme : cercle de feu autour du boss.
Coup de fouet : Duras vise un joueur et lui assène un coup violent avec son fouet de pierre.
Bombes en fusion : au sol un cercle rouge annonce l'attaque.
Rayon de lave : Duras cible un joueur et sur un large rayon de la salle il envoi quelques secondes plus tard, un large faisceau de lave dans sa direction. Face à cette attaque, attendez le dernier moment puis activez une compétence d'esquive.
Monstres de lave : Il est impératif de les éliminer sitôt qu'ils apparaissent. Sans quoi, ils se déplacent en direction des 4 plaques circulaires (conduits d'aération) afin de s'y installer et d'augmenter leur constitution de 900 %.
Puisque tous les joueurs doivent trouver de la place sur ces plaques circulaires pour survivre aux vagues de laves, il est important qu'aucun monstre ne les occupe.
Feu : Cet événement est annoncé par le message "Duras ! Je vous octroie le don du feu !". Il confère à Duras la capacité d'infliger un effet négatif à tous les joueurs situés dans un grand disc rouge (rayon de 20 m.). Cet effet inflige des dégâts dans ce cercle(rayon de 20 m.)
Fleuve de lave : Quand ses PV atteignent 80 %, 60 %, 40 % et 20 %, Duras s'enfouit sous terre pour faire déferler une vague de lave qui inonde toute la pièce. Celle-ci est annoncée par le message "Brûlez pour moi !"
Pendant cette attaque, tous les membres de votre groupe doivent se répartir sur les 4 plaques circulaires (conduits d'aération) de la pièce. Ceux-ci vous projettent dans les airs pendant le passage de la vague de lave et vous protègent. maxi 3 joueurs par plaque en HM ( 4 en NM) sinon esquiver.
Bouclier - rayon-ciblant : "Duras concentrez- vous sur xxxx (nom du joueur)" le joueur ciblé échappera à la mort en passant entre les jambes du Boss pour se placer dans son dos afin de ne pas etre rattrapé par le large rayon tournant ... pendant que les autres joueurs defoncent ASAP le bouclier - rayon -ciblant .
Bouclier : Une fois à 35 % de ses PV, Duras obtient un bouclier qui absorbe les dégâts mais l'empêche d'attaquer autrement qu'avec ses pieds.
Vidéo DERNIER Boss, version HM