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Hall Souterrain de Lian : Guide

( Crédits  : Roukanken pour Essential Mana ) 

PREMIER BOSS 

A noter :

 

Ce type de BAM n'apparaît pas vraiment dans le jeu, vous le connaissez peut-être dans le donjon Les Canaux. Les attaques de base sont plus ou moins les mêmes. La salle sera soit entourée d’auras violettes ou vertes. De temps en temps, des fleurs tombent du ciel, nous en parlerons davantage dans les mécaniques clés, mais pour le moment, sachez que lorsque vous serez touché par l’explosion de la fleur çà changera votre debuff. Une fois que toutes les fleurs seront tombées, vous devez avoir un debuff qui correspond à la couleur de la pièce.

Mécaniques Clés

1) Les Fleurs

Un message texte indiquant «Une odeur étrange remplit l'air» s'affiche et la zone extérieure de la carte commence à briller en violet ou en vert. Les joueurs auront également un debuff qui est violet ou vert .

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 Au bout d'un moment un message <<Ne sont elles pas jolies?» Indiquera que le boss cessera toutes activités et que les fleurs commenceront à tomber sur le sol.

Ces fleurs explosent quand elles touchent le sol et PEUVENT être esquivées mais vous ne devrez pas toujours les esquiver.

Si vous êtes touché par une explosion, cela va changer le debuff que vous avez, le vert deviendra violet et vice-versa. Une fois ce mécanisme terminé, votre debuff doit correspondre à la couleur de la pièce.

                                        Fleurs  Normales                                                                                                                           Fleur Jaune ( HM )

Si vous voulez changer votre debuff, faites-vous frapper par un nombre impair de fleurs.
Si vous voulez garder votre debuff, faites-vous frapper par un nombre pair de fleurs (ceci inclut 0).

Une fleur jaune tombera en mode Difficile en dessous de 40%, comme on peut le voir à droite. Cette fleur doit être touchée et va exploser après environ 1 seconde. Si elle n’est pas touchée, tout le monde subira des dégâts énormes, y compris un vilain debuff de saignement.

Nombre de Fleurs :

Mode Normal  : 100- 40% HP : 1-2 fleur(s)

                             40- o % HP   : 2-3 fleurs

Mode Difficile : 100-70% HP : 1-2 fleur(s)

                            70-40% HP   : 2-3 fleurs

                            40-0% HP     :  1 fleur jaune

Après cette mécanique, le boss fera suivre une longue animation qui, bien sûr, vous tue si vous avez une mauvaise couleur.

DEUXIEME BOSS

A noter :

 

Vous vous souviendrez peut-être de ce boss dans la porte souterraine de Vélika il y a environ un an. Ce boss est à peu près le même avec certaines nouvelles mécaniques. Dans cette salle, il y a 3 statues, nous y reviendrons également dans les Mécaniques clés, mais notez que chaque statue jette une zone d'effet en expansion qui met un affaiblissement sur la première cible touchée. Cela inclut le boss.

Mécaniques clés

1) Les statues

Voyons d’abord les statues car elles sont la partie la plus importante de ce combat de boss.

Il y a 3 statues dans cette salle, leurs noms sont Sanglante, Rayonnante et Maudite. Chacune d'entre elles effectue une attaque qui place son propre debuff sur la première cible touchée.

L’objectif est d’obtenir les trois debuffs sur le boss donc tout t ce que vous avez à faire est de ne pas vous faire toucher, dirigez-vous de l’autre côté du boss là où provient cette zone d'expansion AoE.
Après que chaque statue ait fait sa zone d'effet, le boss fera une mécanique et infligera des dommages en pourcent au groupe en fonction du nombre de debuffs qui ne lui appartiennent PAS.

En fonction du nombre de debuffs sur le boss / les joueurs, ce dernier fera différentes attaques pendant le temps de la mécanique:

- Tous les 3 sur le boss: le boss sera assommé pour une courte durée. Il ne fait rien d’autre s’il est abasourdi.
- 0-1 sur les joueurs: 30% des dégâts de HP à tout le monde et application d'une pile de saignement + bonus de puissance sur le boss
- 2 sur les joueurs: 50% des dégâts de HP à tout le monde et application de 2 piles de saignement + bonus de puissance sur le boss
- 3 sur les joueurs: 100% des dégâts de HP à tout le monde. Cela ignore le bouclier, il s'agit d'un wipe

Maintenant, vous remarquerez peut-être que les conditions ont été écrites de manière particulière - c'est parce que vous pouvez détruire des statues avec une attaque Break Wave, ce qui éliminera les affaiblissements des joueurs / boss.

Cela réduit également les mécanismes à un niveau inférieur, et , de cette manière , vous pouvez sauver le wipe .

Ces piles de saignements durent 10 minutes et infligent 2% des dégâts maximum par seconde à chaque pile que vous effectuez. Elles sont supprimées lorsque le joueur meurt.
Lorsque vous échouez plusieurs fois de suite à cette mécanique, vous devriez peut-être mourir à tour de rôle pour faciliter la tâche du heal.

En mode normal, les statues ne peuvent faire que des zones AoEs dedans / dehors (supérieures à 50% des Hp du boss ).
En mode difficile, il fera 2 statues en même temps en dessous de 50%
Pendant que les statues développent l’attaque d'expansion, le boss fera également une mécanique : le suivant dans la liste, dedans / dehors .

 

 

Boss abasourdi:

2) Dedans / Dehors

Il faudra un certain temps pour s’habituer à cette mécanique, car vous pouvez voir une différence entre l’entrée et la sortie, mais c’est une petite différence. Essayez de vous y familiariser en regardant les clips ci-dessous.

Après l'attaque dedans ou dehors, il effectuera une grande zone d'effet autour de lui ou une petite zone d'effet sur tous les joueurs. Le timing est légèrement différent.

a)  Attaque intérieure

b) Attaque extérieure

BOSS FINAL

A noter : 


Ce boss ressemble beaucoup à Argog où il a 3 phases en mode difficile et 2 en mode normal.

La phase d'éveil en mode normal commence à 70%, tandis que les phases d'éveil en mode difficile sont à 80% et à 30%. Le boss fera une attaque de silence au large de la pièce chaque fois que la phase commence.

                  Premier réveil (démarrage de la phase 2)                                                                        Deuxième réveil (début de la phase 3)

En mode Difficile après le réveil du boss, il démarre le chronomètre , indiquant que vous avez 9 minutes pour tuer le boss. Sinon, les monuments continueront à apparaître, ce n’est techniquement pas un wipe, mais pourrait tout aussi bien l’être.

A noter :
Ce boss a principalement une combinaison d'attaques normales et parfois, ce boss effectue une attaque renforcée.

Après avoir effectué 4 attaques puissantes (chacune applique 1 pile), il effectuera une énorme zone AoE que nous verrons dans les mécaniques clés.

Dans le réveiil numéro 2 en mode Difficile, il suffit de 2 attaques puissantes (chacune applique 3 piles) pour déclencher ce mécanisme. Les attaques puissantes peuvent également être repérées par des lettres tourbillonnantes violettes autour du patron et des yeux brillants.

Il est recommandé de compter les piles de boss, mais il y a aussi des repères visuels: s'il a au moins 1 pile, il aura du buff violet, et tout son corps brillera selon le nombre de piles qu’il a. Notamment: s'il est rouge-rougeoyant (attention à ne pas confondre avec fureur), sa prochaine attaque surpuissante déclenchera le mécanisme.

A noter :
"Eclairs en chaine" est un détail important de ce boss: être frappé par certaines attaques provoque l’étourdissement et une petite zone d’affichage apparaissant sur une personne assommée. Si cette zone frappe quelqu'un, elle sera aussi abasourdie et aura la zone sur elle! Veillez à ne pas assommer tout votre groupe. Cette mécanique ne fonctionne que lorsque le boss est en mode réveil (1 ou 2).

Mécaniques clés

1) Eclairs en chaine,  Monuments

Le boss démarrera cette mécanique en mode difficile à 75% et aura une variation différente en dessous de 40%.

En mode normal, il effectuera cette mécanique à 50%.


Des débris commenceront à tomber du ciel - chaque membre du groupe sera ciblé par un débris. Cela étourdit donc vous devez esquiver et ensuite un Monument apparaîtra (2 en dessous de 40% en mode Difficile).

Pour faire cette mécanique correctement, vous devez créer une ligne de personnes allant du boss au monument lors de l'attaque suivante. Un éclair en chaîne va traverser tous les joueurs se tenant l'un à côté de l'autre. Si cela est fait correctement, la foudre va atteindre le monument. Cet éclair en chaîne applique le saignement, le heal a besoin de soigner le groupe après la mécanique.

Si vous n'avez PAS fait cette mécanique correctement, vos HPs seront réglés à 1 (30 001 si vous avez des kaias). Et vous ne pouvez pas être guéri pendant 20 secondes. Essayez de survivre sans être touché une fois dans ces 20 secondes, il s’agit d’une stratégie parfaitement viable.


Voici à quoi ça ressemble quand c'est fait correctement:

2) Foudre à 4 piles

Une fois que le boss a effectué 4 attaques puissantes dans Réveil 1 ou 2 attaques puissantes dans Réveil 2, il lance une attaque éclair qui doit être esquivée, se faire frapper mettra un saignement non nettoyable et un silence  sur vous et appliquera le refoulement.
Notez l'animation distincte car une réaction et / ou une préparation assez rapides sont nécessaires pour éviter ce problème.

3) Voler et tourner à gauche ou à droite

Parfois, le boss s'envole dans les airs et place la cible secondaire sur quelqu'un. Après l'atterrissage, le boss pivote sur un côté et lance une zone d'expansion imparable .

En fonction de quel côté il tourne, il fera suivre après un demi-cercle inesquivable du côté où il tournait.

Mode difficile: il produira également des orbes 0/1/3 qui doivent être détruits dans le demi-cercle en fonction de la phase où il se trouve (Normal / Réveil 1 / Réveil 2). Cet orbe explose au bout d'un moment et applique un saignement et un refoulement non nettoyables.

                                                    Gauche                                                                                                                                  Droite

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