Le Royaume des Dieux : Raid à 30 : STRAT complète

Table des matières

- Introduction

- Système de Phases

    - Phase 1

    - Phase 2-1

    - Phase 2-2

    - Phase 3

    - Phase 4

Introduction

Ce guide est créé pour faciliter le joueur dans le nouveau donjon "Le Royaume des Dieux : raid à 30". Dans ce guide, je vais simplement passer en revue toutes les mécaniques essentielles et majeures, et je donnerais quelques conseils pour le passer le plus facilement possible. Ce guide sera divisé en 4 parties différentes, une pour chaque phase du donjon. Après avoir passé une phase du donjon, vous serez en mesure de réclamer les récompenses et de passer à la suivante, si vous décidez de continuer.


Notions de base


Orange / Jaune : Les indicateurs AOE peuvent être iframed, dashés. L'attaque surviendra dès que l'indicateur frappera le bord.
Rouge : Les indicateurs AOE rouges ne peuvent pas être iframed, dashés . L'attaque surviendra dès que l'indicateur frappera le bord.

Système de phases

Il y a 4 phases dans le donjon, chacune offrant, à la fin,  ses propres récompenses . Chacune ne peut être complétée qu'une fois par semaine. Les joueurs conserveront les progrès au cours de la semaine, et la progression du donjon se réinitialisera chaque semaine mardi (NA) ou jeudi (UE).

Par exemple, si un joueur a terminé la phase 2 le samedi, il peut soit continuer sur la phase 3 soit attendre jusqu'à dimanche pour continuer.

La phase d'entrée dépendra du progrès du leader du raid. Si le chef du raid a terminé une phase, tous les membres du raid passeront à la phase suivante, indépendamment de leurs progrès. Les joueurs qui n'ont pas terminé les phases précédentes sauteront en avant et ne recevront aucun butin des phases ignorées. Les joueurs qui ont déjà terminés les phases ne pourront pas participer.

La finition de chaque phase du donjon récompensera les joueurs de manière appropriée ( voir le Guide du raid à 30 )

PHASE 1 : Les progénitures de Vergos

Dans cette phase, vous allez combattre 4 dragons BAMs avec lesquels vous êtes probablement déjà familier ou vu dans d'autres instances / zones de TERA. Leurs modèles d'attaque sont identiques avec quelques mécaniques ajoutées.

L'Aura des Dragons:

 

Chaque BAM a une zone colorée autour de lui, dans laquelle vous et vos membres du raid allez vous battre à l'intérieur simultanément. Il est nécessaire que votre raid soit divisé en 4 parties, chacune prenant un BAM désigné. Si un BAM est laissé sans aucuns joueurs vivants à l'intérieur de la zone, il commencera à régénérer massivement ses HP, avec les 3 autres BAMs. Cela signifie qu'il est nécessaire pour au moins un membre de chaque partie d'être en vie afin de ne pas déclencher cette mécanique. Pendant le combat, n'importe qui est libre de se déplacer à travers les zones de l'un à l'autre, mais vous avez seulement 5 secondes pour le faire. Se tenir sur le terrain qui n'est pas une zone pendant plus de 5 secondes vous endommagera pour environ 10% de vos HP maximum par seconde.

La malédiction décuplée :

 

Toutes les 15 secondes à l'intérieur d'une zone, vous recevrez un stack de debuff correspondant à la couleur de la zone. Si quelqu'un acquiert 10 stacks, il sera instantanément tué et ne pourra pas être ressuscité automatiquement. Vous ne gagnez pas de stack quand vous êtes mort.

La malédiction décuplée de Terradrax a une icône jaune, la Malédiction décuplée d'Umbradrax a une icône rouge foncée, la Malédiction décuplée d'Ignidrax a une icône orange, et la Malédiction décuplée d'Aquadrax a une icône blanche.

Phase de Bouclier:

 

Tous les 8-9 stacks (~ 2minutes), les quatres BAMs subiront une Phase de Bouclier. Si un BAM est laissé avec un bouclier  après leur fin de mécanique, çà se traduira par un wype du raid complèt. Après avoir passé avec succès cette mécanique, tout le monde devrait passer à une autre couleur de BAM afin de ne pas mourir des 10 stacks de debuff. Cela signifie également que votre groupe sera en rotation à travers les BAM au maximum 4 fois. Sur la 5ème rotation, vous serez de retour à votre zone de départ et aurez déjà à 8 ou 9 stacks, signifiant fondamentalement un wype. Il est donc conseillé qu'à chaque rotation à la suite d'une phase de bouclier, chaque groupe ait descendu environ 25% des PV de son BAM respectif.

L' Enrage:

 

Après que le premier BAM ait été tué, votre raid a 1 minute pour tuer le reste des BAMs ou ils vont passer en mode "Enrage", càd gagner 10x + de dégâts et 2x + de vitesse d'attaque. Votre raid doit se coordonner afin que tous les BAMs soient tués dans ce laps de temps.

                                                            LA PHASE 1

TERRADRAX

Le plus simple des quatres, ses modèles d'attaque sont identiques à un Fimbrilisk. Sa vitesse d'attaque est lente, mais il frappe fort.

Bouclier de 300 Coups :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Cette mécanique commence par une explosion proche . Cet indicateur AOE est orange, indiquant qu'il peut être esquivé par i-frame. Dans le même temps, il gagnera également un buff de 4 secondes. Ce buff doit être enlevé en utilisant Le Fléau d'Epuisement ou Régression par vos Healeurs. Puisque la mécanique de l'AoE  et la mécanique de Buff commencent  au même moment, les Healers peuvent soit choisir de l'enlever avant ou après avoir esquivé l'AOE .

Le non-respect de cette règle enveloppera le BAM dans un bouclier de 300-Coups avec une réduction de 90% des dégâts pendant sa durée. Remarquez que je dis Coups, pas HP. Il faut 300 coups pour briser le bouclier, indépendamment des dommages, il est donc conseillé pour tout le monde d'utiliser des compétences multi-coups pour briser le bouclier plutôt que d'essayer de traiter un DPS maximum.

Barrière de Rochers:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Terradrax se déplacera au centre de la zone. Il créera ensuite un mur de rochers autour de lui. Les joueurs doivent briser le rocher et étourdir Terradrax dans les 10 secondes. L'échec de l'étourdissement donnera au BAM un Buff de 20% de vitesse d'attaque  toutes les 2 secondes jusqu'à ce qu'il soit étourdi (stack jusqu'à 5 fois). Il est conseillé que votregroupe se concentre sur un seul rocher.

UMBRADAX

Difficulté moyenne, identique à un BAM Dracoloth

Totems:

Umbradrax émet périodiquement des totems (en forme de chibi Melditas) sur 0-5 joueurs aléatoires. Les joueurs concernés seront indiqués par un orbe violet au-dessus de leur tête, tout comme Le Golem de l'Ombre le fait dans Le Temple de Dakuryon. Après quelques secondes, des totems seront placés au-dessus de l'emplacement du joueur indiqué. Il est conseillé que les joueurs indiqués se regroupent les uns avec les autres afin de faciliter la vie en les détruisant plus tard. Ces totems ne prennent pas de dégâts des joueurs. La mécanique des Totems a une faible chance d'être suivi par une AOE interne ou externe. Les deux ne peuvent pas être i-frame.

Ces totems ont une vague explosive AoE intérieure et extérieure, ainsi qu'une attaque laser, tout comme dans le temple de Dakuryon. Ils ne one-shot pas .

Il est conseillé de les éloigner du Boss.
La seule façon de détruire ces totems est par l'attaque laser d'Umbradrax.

Attaque laser:


Après avoir crié "(nom du joueur), brûlez dans mon obscurité!", Umbradrax vise un laser à un joueur aléatoire, alors le joueur doit viser le laser sur les totems. Le laser fait beaucoup de dégâts en plusieurs fois, mais est i-frameable.

IGNIDRAX

Rapide avec des attaques fortes. Identique à un BAM Drake


Les Météores de Moloch:

Cette mécanique est indiquée par Ignidrax entouré de flammes. À ce moment, chaque joueur de cette zone aura un météore au-dessus de sa tête qui s'effondrera après quelques secondes traitant 60% de dégats des HP maximum dans une petite AOE autour du joueur. Les dommages ne peuvent pas être i-frame et peuvent se stacker, alors essayez de les écarter.

Une fois que le météore s'est écrasé, il engendre un Moloch (tortue BAM volcanique ) en dessous de la position de chaque personne pendant les quelques secondes qui suivent, causant des tics si vous restez au sommet de l'AOE. En plus des dégâts, si vous restez au-dessus d'elle, l'AOE se développera rapidement. Après ne pas s'être étendue pendant quelques secondes, elles disparaîtront toute seules.

Donut: Cette mécanique a 50% de chances de suivre immédiatement Moloch
Météores:  Vous devez rapidement sortir de l'anneau extérieur du donut. Les dégâts ne peuvent pas être i-frame.

AQUADRAX

Attaques rapides et sporadiques avec de nombreuses attaques aériennes (difficiles pour les classes de mêlée). Identique à un BAM Bloodtalon

Repoussoir:

Dans cette mécanique, Aquadrax se déplace au centre de la zone et s'envole dans l'air. Après un bref moment, il va s'écraser vers le bas, poussant chaque joueur étant dans cette zone vers le bord et va leur donner un debuff de saignement. Le debuff peut être nettoyé. Il doit être traité comme le repoussoir de Lachelitas HM ou la phase d'eau de Fulminar HM, où les joueurs se regroupent sur le prêtre ou utilisent une boule du mystique (les joueurs proches d'un mystique peuvent être nettoyés par le mystique lui-même).

Tornades:


Aquadrax commencera à être entouré par le vent pendant quelques secondes. Les joueurs doivent étourdir Aquadrax durant cette période. Si vous ne le faites pas, des tornades en mouvement (jusqu'à 15) apparaîtront à l'intérieur de la zone. Celles-ci ne font pas beaucoup de dégâts, mais frappent le joueur et l' aéroporte pour une courte durée.

                                                             PHASE 2-1

Cette phase est divisée en deux parties.

Pour la première, vous combattrez Vergos jusqu'à ce qu'il atteigne 70%. Après la rupture réussie de la phase finale de destruction, vous avancerez dans la deuxième partie, où votre raid attaque Vergos pendant qu'il tourne dans l'air avec ballistas.

Note importante:

 

Vergos ne s'enrage pas, donc les DPS et les Tanks devraient utiliser un Nivéot Ecrasant au lieu d'un Nivéot Concentré.

Il ya 5 parties corporelles que vous pouvez attaquer: les quatre pattes et la tête. Toute attaque contre la tête compte comme étant à l'avant. Toute attaque vers les jambes comptera comme étant à l'arrière. Les tanks devraient attaquer la tête et le DPS devrait attaquer les jambes. Ne soyez pas directement sous Vergos, car çà déclenchera une grande AOE qui va one-shot personne pris en elle. L'AOE est aussi grande que Vergos et apparaît sous lui. Pas i-frameable.

L'oeil du Dragon :

 

Attaquer Vergos tout en ayant l'aggro va générer un debuff qui peut s'empiler jusqu'à 5 fois. À 5 stacks, Vergos va créer une énorme AOE one-shot . Vous générez un stack toutes les 20 secondes tout en maintenant l'aggro. Le debuff lui-même ne fait rien. Ainsi, il est essentiel que vos Tanks fassent tourner l'aggro entre eux afin qu'aucune atteigne 5 stacks. Le debuff disparaît après 3 minutes .

Repoussoir initial:


Au début de la lutte, Vergos va venir s'écraser de l'air. Restez assez loin pour ne pas être écrasé et tué. Après qu'il ait atterri, il poussera immédiatement tout le monde vers le bord. Ne fait aucun dommage et ne peut pas être esquivé. Tout le monde doit se tenir à l'écart de tous dommages jusqu'à ce que votreTank initial ait retrouvé  l'aggro.

Souffle de feu (avant):


Il souffle du feu de sa bouche (de droite à gauche ou de gauche à droite) dans un cône. Peut être dashé, le feu est comme les lasers tournants de Verno dans Le laboratoire de Verno.

Souffle de feu (Gauche / Droite):

Souffle du feu vers l'une de ses pattes arrières. L'indicateur apparaîtra rouge et une fois que l'indicateur frappera le bord, le feu sortira et tuera n'importe qui dans l'AOE. Impossible d'être dashé.

Frappes : 

Frappe le sol en face de lui avec une de ses pattes avant (peut être soit à gauche ou à droite)

Balayage:

Après une Frappe, il peut suivre avec un balayage vers sa patte arrière. Si sa patte avant ne remonte pas immédiatement après l'avoir écrasé au sol et qu'il reste un peu assis, cela signifie qu'il va balayer.

Morsures:

Mord 2 fois de suite celui qui a l'aggro.

Onde de Choc:


Il repose sur ses pattes de derrière et donne des coups de tête sur le sol, provoquant une onde de choc expansive qui one-shots. Peut être dashable. Identique à la mécanique de brûlage de Verno dansle Laboratoire de Verno.

Triple Frappe:


Frappe le sol devant lui avec une de ses pattes avant trois fois de suite. La dernière frappe sera un one-shot. Peut être dashé.

Autre onde de Choc:


Balaye dans un arc avec une de ses pattes avant vers sa patte arrière, en fouettant également sa queue de l'autre côté.

Double Frappe - Saut:


Regarde dans les deux sens, frappant d'abord avec la patte avant qui est du côté où il a regardé en premier. La patte arrière qui est opposée à la patte avant frappe aussi. Puis frappe à nouveau avec l'autre patte avant et arrière. Puis saute vers le ciel pour s'écraser et one-shoter. Peut être dashé.

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Frappe avant-arrière:


Il frappe le sol avec ses deux pattes avant, puis ses deux pattes arrière. Ce ne sera pas un one-shot, selon la défense. Peut être dashé.

Destruction:


Vergos subira une phase de bouclier à 90%, 80% et 70%. Les boucliers couvriront que 2 parties de Vergos, entre sa tête et ses 4 pattes.

Le fait de ne pas briser les deux boucliers à temps effacera l'intégralité du raid.

Lave:


Après la destruction de 80%, Vergos volera dans le ciel et soufflera du feu qui couvrira presque tout jusqu'au bord de l'arène. Vous devez courir  jusqu'au bord de l'arène dès que possible pour éviter de vous faire rôtir. Impossible d'être dashé.

Dès que le déversement de lave a pris fin, Vergos va venir s'écraser vers le bas, il créera une AOE one-shot soit sur la bague extérieure, ou à l'intérieur. Impossible d'être dashé.

Il est conseillé de rester quelque part entre les deux pour anticiper l'AOE ou en sortir dans les temps.  Il peut aussi glisser dehors et juste descendre en retour vers le bas sans une AOE.

Cette phase peut être ignorée si votre raid DPS assez fort juste après le bouclier et saute directement à la Destruction de 70%.

Après avoir cassé le troisième bouclier à 70%, vous passez à la partie 2, où vous devez utiliser les ballistes dispersées à travers l'arène pour faire tomber Vergos.

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PHASE 2-2

Cette partie va tester vos compétences de conduite, c'est le but.
Après que la dernière phase de bouclier ait été passée, Vergos volera dans l'air et commencera à tourner autour de l'arène.

Votre raid doit être placé près du bord de la carte où les ballistes sont stationnées. Vergos sera à 100% HP et la phase se terminera quand il atteindra 40% HP.

Souffle destructeur:

Une fois que votre raid aura DPS Vergos à 40%, la phase 2 sera terminée. Ne pas atteindre les 40% au moment où le compteur atteint 100, signifiera un wipe du raid complet

Ballistes:


Une fois que la phase a commencé, vous serez en mesure de réparer les ballistes en appuyant sur F. Etre à l'intérieur d'une balliste vous donne trois compétences: Flèche, Incendie séquentiel et manœuvre évasive.

Flèche (Souris click gauche): tire une flèche sur une cible devant vous. Après 10 succès, vous pouvez utiliser l'incendie séquentiel

Incendie séquentiel (Souris click droit) - tire plusieurs flèches à la fois. L'effet est très puissant, infligeant toujours un coup critique lorsqu'il est utilisé avec succès.

Manoeuvre évasive (1, C) - Augmente considérablement votre vitesse de déplacement.

Murs de feu:


Les murs de feu resteront immobiles sur les bords de la carte. Après un bref délai, les murs commenceront à se déplacer sur la carte de manière linéaire. Il est facile de dire dans quelle direction les murs vont aller, mais il y aura de multiples murs sur plusieurs côtés de la carte qui se croiseront.

Si vous roulez , assurez-vous d'esquiver d'abord les murs, puis continuer à tirer sur Vergos tournant dans les airs.

PHASE 3

Dans cette phase, vous allez combattre Vergos  accroché à une falaise.

Vous ne frapperez que ses pattes avant et il ne sera pas enragé durant toute la lutte. Par conséquent les DPS et les tanks devraient utiliser une construction de back-crit sans Nivéot concentré.

Le raid doit être divisé en 2 parties, une pour chaque patte avant. La phase se termine lorsque vous ramenez Vergos à 20%.

Enrage Timer: 10 minutes après 90%.

Oeil de Dragon:

 

Dans cette phase, la mécanique aggro-debuff fonctionne de manière similaire à la Phase 2, sauf que vous obtenez un stack pour toutes les 15 secondes d'aggro. Les stacks seront acquis entre les mécaniques, et non durant celles-ci, donc l'acquisition des stacks peut prendre plus de 15 secondes.

Balayage (gauche ou droite):


Un balayage rapide avec une patte. Frapper seulement le côté de la patte correspondante.

Frappe (gauche ou droite):


Lève une patte en l'air pour frapper avec une patte après un court délai.

Frappe (double patte):


Soulève son corps tout entier dans l'air pour retomber sur les deux pattes après un court délai

Souffle de flammes:

Crache un flot de flammes d'un côté à l'autre. Peut one-shot. Peut être dashé.

Murs de flammes:


Identique à la partie 2 de la phase précédente (Bataille en l'air - Catapultes), des murs de flammes apparaissent parfois sur le côté. Ils se déplacent de façon linéaire. Commence après 97%.

Volcans:


Identique à la mécanique de météorites volcanique d'Ignidrax de la phase 1, jusqu'à 2 personnes de chaque côté engendreront un volcan sous eux. Cette mécanique n'a pas le météore précédent comme ce fut le cas lors de la phase 1. Elle suivra peu de temps après que les deux pattes de Vergos soient englouties dans les flammes. Comme avant, si quelqu'un reste à l'intérieur de la lave volcanique, l'AOE va s'étendre et couvrir plus d'espace.

Vague de Lave:


Tout comme dans le Bord du Précipice (HM),  le raid devait se cacher derrière le Tank pour éviter la charge de foudre de Koleogg , Vergos attérira pour libérer une vague continue de lave qui couvre la carte entière, les Tanks devront bloquer jusqu'à ce que la vague soit terminée. Les Tanks auront une flèche au-dessus d'eux pour montrer leur emplacement aux membres proches du raid.

Flamme / poussière:


Cette mécanique commence au-dessous de 80%. Chaque joueur recevra un debuff qui est soit Rouge (Flamme) ou Noir (Poussière) lorsque le corps de Vergos est englouti dans les flammes. Une fois que cette mécanique commence, chaque joueur aura 6 secondes pour se déplacer soit à la patte avant gauche ou à la patte avant droite. Si quelqu'un est à proximité de quelqu'un avec un debuff différent que lui-même, ils vont tous les deux exploser, en infligeant de lourds dégâts AOE. Si quelqu'un meurt et est ressuscité, il aura encore son debuff, mais a 10 secondes pour se déplacer vers leur bon côté, ou bien il explosera comme lorsqu'il était près de quelqu'un d'autre avec un debuff différent.

Les joueurs avec la poussière doivent se déplacer vers la patte gauche tandis que les joueurs avec la Flamme doivent se déplacer vers la droite. Si quelqu'un est à proximité de quelqu'un avec un debuff différent que lui-même, ils vont tous deux exploser, en infligeant de lourds dégâts AOE.

Votre raid devrait décider d'un chemin que les joueurs devront emprunter si leur debuff est échangé: dans le sens horaire ou anti-horaire.

Sphères de Flammes / Sphères de poussières:


Passé 80%, une sphère colorée apparaîtra au centre de la carte. La même règle s'applique quand on s'approche des sphères, donc seuls les joueurs avec le debuff de Flammes peuvent frapper les sphères de Flammes et vice versa.

Passé 60%, deux sphères colorées apparaîtront derrière chaque côté, cette mécanique suivra immédiatement le changement de pattes. Si elle n'est pas détruite avant qu'elle explose, elle fera wipe le raid. Si elle est détruite, elle donnera une vitesse d'attaque de 20% et une réduction de 50% du temps de récupération pendant 8 secondes.

Vague de Poussière / Vague de Flammes:


Commence au-dessous de 80% ou quand tout le monde a obtenu leur debuff. Les joueurs avec Flamme peuvent passer par les murs de feu et les joueurs avec Poussière peuvent passer à travers les murs de Poussière. Cette mécanique peut arriver d'un côté ou des deux côtés. Vous devez faire attention à voir si vous devez rester dans un endroit pour passer à travers les deux murs ou rapidement dashé sur place dans le cas où les deux murs ne sont pas alignés.

Destruction:


À 50% et 25%, les deux pattes sont couvertes par un bouclier. Si vous ne parvenez pas à le casser dans le temps, vous risquez d'avoir un wipe du raid complet. Après le bouclier, DPS jusqu'à 20% pour terminer la phase 3.

PHASE 4

Il est fou maintenant. Il sera en permanence enragé tout au long de la lutte. Les DPS et les Tanks devraient utiliser un Nivéot concentré et même opter pour Nivéot bleu Immobile au lieu d'un Robuste.

Enrage Timer: 10 minutes après 90%.

Attaques de base: Exactement identiques à celles de la phase 2 de Vergos. Reportez-vous à cette section.

Oeil de dragon:


Même idée de debuffs que les deux phases précédentes. Le timer sur les stacks de debuff sont aléatoires et dépendent en grande partie si Vergos fait une mécanique ou non. Les stacks ne seront pas acquis PENDANT une mécanique, mais ENTRE elles.

90% Repoussoir:

À 90%, Vergos poussera tout le monde au bord de la carte pour montrer sa rage.

Murs de feu:


Même idée que précédemment, les murs de feu vont passer en trombe sur la carte de temps en temps. Solution : Dodger ou être rôti.

Volcans:

 

Même idée qu'auparavant, les pattes de Vergos sont englouties dans les flammes et engendreront jusqu'à 2 Volcans sous des joueurs ciblés au hasard.

Les Feux vivants:

 

Un petit météore commencera à s'élargir au-dessus de votre tête. Une fois qu'il est assez grand, vous allez vous transformer en pierre et le météore tombera dans une petite AOE autour de vous, vous infligeant des dégâts modérés ainsi que laissant un debuff saignement. Le debuff peut être nettoyé. Il est conseillé de se séparer avant, pour que les AOE des météore ne se chevauchent pas , mais il faudra se rassembler rapidement pour qu'un prêtre nettoie tout le monde en 1 fois. L'impact ne peut pas être esquivé.
 

Chaleur de Toroïde:

Lorsque le sol est rempli de traces de lave, un petit météore apparaîtra au-dessus de la tête des joueurs ciblés de manière aléatoire.

Ces météores explosent quand ils sont anéantis ou quand leur durée expire. Lors de l'explosion, il frappe dans un énorme Donut-AOE autour de la cible. Votre groupe devrait se regrouper avant de les anéantir.

Énergie céleste:

 

Cette mécanique se produit jusqu'à deux fois dans la lutte. Elle peut également être ignorée si votre DPS est assez rapide. Il est suivi d'une phase de destruction.
Un orbe violet va naître derrière chaque emplacement du corps (total 5), et progressivement va bouger vers le centre de la carte. Une fois détruit, il laissera une flaque AOE qui augmente les dégâts des joueurs à l'intérieur. Faute de détruire un orbe et si il parvient à atteindre le centre, l'orbe donnera un buff de dégâts à Vergos.

Première et deuxième destructions:


La première destruction suit immédiatement la première énergie céleste (orbes violets). Un bouclier couvrira les 5 parties du corps de Vergos. Il faut le casser ou c'est un wipe.

Le deuxième bouclier se produira immédiatement après la deuxième énergie céleste ou près de 50% si votre DPS est assez rapide pour avoir sauté la mécanique de l'énergie céleste.

Cage de roche:


Passé 75%, Vergos fera un saut massif et s'écrasera en provoquant une onde de choc qui sera one-shot. Peut être dashé.

Après avoir atterri, il formera une cage de rochers qui l'entoure et des joueurs seront capturés dans l'AOE. Les joueurs doivent briser les rochers et se cacher des vagues de lave qui arrivent. Les roches ont une tonne de HP, il est donc conseillé de se concentrer sur une roche et s'échapper à travers elle.

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Dès que la vague de lave a pris fin, Vergos va venir s'écraser, brisant toutes les roches restantes. Mais descendra aussi avec un donut-aoe ou un cercle-aoe intérieur. Il est conseillé de se tenir à peu près où les roches sont et d'attendre pour voir quel AOE c'est, puis se déplacer en conséquence. L'AOE n'est pas dashable.

Bombe de Roches:


Passé 65%, Vergos fera un indicateur jaune AOE sous lui avec des flèches. Quiconque est pris à l'intérieur de l'AOE quand elle explose prendra des dégâts fixes modérés et se transformera en statue de pierre et recevra "Hard Plays", qui le tuera s'il est piégé une deuxième fois. Un membre de chaque partie doit être à l'intérieur du cercle afin d'être transformé en pierre. Vergos volera dans les airs et se préparera à déchaîner des vagues de lave couvrant toute la carte. Il faut se cacher derrière une pierre pour être à l'abri de la lave. Chaque pierre doit être cassée juste après que la lave s'arrête. Sinon, cela entraînera un wipe. Si toutes les pierres sont détruites, Vergos retombera avec un cercle intérieur AOE.

Il est conseillé d'endommager les statues jusqu'à ce qu'elles soient presque cassées, puis attendre que l'onde de lave se termine avant de détruire les statues.

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Mécanique de Debuff:


À 50%, Vergos va pousser tout le monde au bord de la carte pour montrer sa rage, puis immédiatement donner à chacun une flamme / poussière pour la préparation de la mécanique de Debuff.

A partir de 50% et plus, Vergos effectuera périodiquement cette mécanique. L'idée est semblable à la phase 3 du Debuff Rouge / Noir  avec la Phase 2 Double Frappe- Saut.

Les joueurs recevront leur debuff de couleur désignée dès que Vergos commence son Double Frappe-Saut (regardant dans les deux sens).

Vous avez  10 secondes pour vous positionner pour recevoir l'AOE contraire. La première frappe créera un impact AOE pour le Debuff Noir (Poussière). La deuxième Frappe créera un impact AOE pour le Debuff Rouge (Flamme). Vous devez être frappé avec l'AOE opposée ou bien vous mourrez. Chaque impact infligera des dégâts modérés.

Reportez-vous au guide de  Double Frappe- Saut en phase 2 pour savoir quelles pattes vont frapper en premier. Le saut peut également être dashé.
Dans un patch, plus tard, si vous mourez de cette façon, tout le monde autour de vous mourra également.

Chaleur torride:


Passé 50%, cette mécanique remplace la mécanique de la chaleur de Toroide.

 

Quand elle se produit, un joueur de chaque partie du corps recevra un gros météore au-dessus de sa tête et un debuff. Nettoyer le debuff ou le laisser expirer le fera exploser, infligeant de lourds dégâts fixes (60k) à tout le monde dans le raid.

L'objectif est d'exterminer tous les 5 météores avant leur expiration. Laisser 1 météore exploser à la fin est correct aussi.


 Nettoyer plusieurs personnes avec des météores sur leur tête va les faire exploser en même temps (Ex : Nettoyage de 2 personnes = 120k de dégâts).

Il est conseillé pour la plupart des raids d'en nettoyer 1 à la fois, mais les raids avec de l'expérience et des guérisseurs compétents peuvent en  nettoyer 2 à la fois (2 pattes arrières), puis la tête en dernier pour accélérer le processus.

Soyez conscient que cette mécanique peut suivre immédiatement celle des Feux vivants, donc soyez prudents.

Troisième destruction:

 

Se produit au-dessous de 25% après avoir terminé toutes les mécaniques en file d'attente. La briser ou c'est un wipe.

Destruction finale:


À 10%, Vergos laisse sortir son dernier morceau de rage et repousse tout le monde. La Destruction finale suit immédiatement après.

C'est la dernière mécanique, elle se passera à gauche dans le raid.

Vergos se couvrira de DEUX couches de boucliers. Les groupes de chaque position du corps doivent briser le bouclier deux fois afin de compléter cette mécanique, sinon le raid wipera.

Si vous réussissez à briser tous les boucliers, Vergos ne sera plus en mesure de se battre et vous pouvez le finir sans aucune représailles.

Il est possible d'utiliser la Bénédiction de la Déesse immédiatement après le wipe pour ne pas réinitialiser Vergos et continuer à se battre.

Il envoie des vagues de one-shots pour chaque couche de bouclier ininterrompue, donc si vous n'avez pas brisé 3 boucliers, utilisez la déesse immédiatement après la 3ème vague. Il sera capable de faire ses modèles d'attaque normaux, mais pas n'importe quelle mécanique sauf pour les murs de feu.