BOURRASK

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Ce guide correspond à la mise à jour des missions du gardien (2018)

Crédits : Nep pour Essential Mana

INTRODUCTION

L'intention de ce guide est de fournir une compréhension simple de la classe Tempétueuse, sans avoir besoin de comprendre les mécanismes sous-jacents et les mathématiques de TERA.

En raison des intérêts et de la portée des connaissances de l'auteur, ce guide se concentrera sur les aspects PvE.


La Tempétueuse  est un tank 'dps' offensif qui offre peu d'utilité au groupe. Leur style de jeu unique est basé sur la compétence " Fureur croissante ". Cela confère un buff qui confère à toutes les compétences destructrices un effet de bloc frontal. Ainsi, alors que d'autres classes de tank utilisent généralement une compétence de blocage dédiée pour bloquer les attaques, la Tempétueuse est capable de bloquer en utilisant des compétences offensives.

LE TANKING

Vous ne devriez jamais oublier que vous êtes principalement un tank. 

 

Vos priorités sont:


1. Rester en vie

2. Garder l'aggro


 Si vous avez du mal à tenir l'aggro pendant que vous jouez, vous devez utiliser un cristal de génération d'aggro, par ex. Niveot menaçant bien jusqu'à ce que vous vous sentiez confiant dans votre dps. Si vous perdez de l'aggro, la compétence "Provocation "vous garantira de l'aggro pendant plusieurs secondes - mais cela ne devrait pas être utilisé pour tenir aggro car il a un long temps de recharge.

3. Positionner le Boss


 En tant que tank, vous devriez essayer de positionner le boss d'une manière qui permette au dps de maintenir le back-time plus facilement. Cela vient avec l'expérience et dépend du Boss. Si le boss se tourne pour attaquer un dps / guérisseur, vous devez vous repositionner sur le nouveau frontal du boss. Si le boss est dans une position gênante pour le groupe en raison des AoEs / mur / mecaniques, utilisez "Provocation" pour garantir l'aggro avant de vous repositionner à un meilleur endroit.

4. Débuff du boss


 La compétence "Dérouillée" applique un debuff au boss qui empile jusqu'à 8 fois et accorde 1,5% de réduction d'endurance par pile. Ce debuff a une durée de 20 secondes et est rafraîchi en frappant le boss avec "Dérouillée". Vous devriez viser 99-100% de temps de fonctionnement, ce qui est généralement facile car "Dérouillée" est une compétence de base de dps.

5. Enrager le boss


 La compétence " Exaspération" va enrager le boss, ce qui est généralement bénéfique car les membres du groupe infligent plus de dégâts et subissent moins de dégâts. Dans le patch actuel, les boss s'enragent naturellement après 10% de leur état de santé et cela dure 37 secondes (après quoi 10% de HP en plus du boss devront être diminués avant que cela ne se reproduise). " Exaspération" est utilisé au début du combat et peut être utilisé à nouveau pendant les combats si le temps de recharge est dépassé. Gardez à l'œil les HPs du Boss - c'est un gaspillage d'utiliser " Exaspération" si le Boss est déjà enragé ou va s'enrager naturellement.

Une fois que vous êtes à l'aise avec l'accomplissement de vos priorités de tanking, les Tempétueuses devraient se concentrer sur leurs dps car ils ont peu d'utilité pour le groupe. De plus, dans les parties avec des joueurs qualifiés, vous pouvez avoir des difficultés à tenir l'aggro si votre dps est insuffisant.
 Il y a deux facteurs qui ont un impact sur votre DPS. Votre équipement et votre utilisation / rotation des compétences. L'ordre de ce guide est d'abord de donner un aperçu des différentes compétences , de passer par des choix de sets et enfin de voir les priorités de compétences avec un équipement optimal.

COMPETENCES

Ici, nous allons passer en revue toutes les compétences importantes pour la tempétueuse et expliquer une partie de la logique derrière celles-ci.

Les glyphes de couleur verte sont obligatoires

 

Fureur Croissante

Niveau: 34

Temps d'incantation: Instantané

Temps de recharge: 3min(s)

Utiliser la Rage: 3000

Effet : compétence de Rage


Une croissance corporelle soudaine qui vous ralentit mais vous octroie une force décuplée.
- Votre taille augmente de 10 %.
- La puissance augmente de 45.
- Le facteur de coup critique augmente de 50.
- Le taux d'agression augmente de 10 %.
- La vitesse d'attaque est réduite de 10.
- Le temps de rechargement des compétences est réduit de 30 %.
- Vous bloquez les attaques frontales pendant la durée d'effet de la compétence.
- La défense frontale est ajoutée à toutes les compétences d'attaque pendant que la compétence est active.
- Vous consommez 250 points de Rage par seconde. Ces effets cessent une fois que votre Rage est consommée.
- Vous ne pouvez utiliser ni le Sursaut de rage, ni le Défouloir pendant que cette compétence est active. Lorsque la compétence Sursaut de rage agit, elle est interrompue dès que vous utilisez votre Fureur croissante.

[Utilisation]
Activez cette compétence à l'aide de la touche de compétence lorsque vous avez accumulé assez de rage pour la faire déferler violemment sur vos ennemis.

Décharge de Rage renforcée : Augmente la puissance de 25 pendant la durée de l'effet ( 4 )

Torpille

Niveau: 16

Temps d'incantation: Instantané

Coût en PM: 150

Temps de recharge: 13 sec(s)

Dégâts de base: 89

Prenez votre élan puis délivrez un prodigieux coup de poing qui renverse l'ennemi et accroît votre Rage. (Plus efficace contre les cibles aux PV faibles.)

Glyphe d'opportunité : 20% de chances de supprimer le temps de recharge. ( 4 )

Torpille puissante : Augmente les dégâts de la compétence de 25%. (4 )

Torpille de gravure : Triple les chances de porter un coup critique. ( 4 )

Torpille est l'une des deux compétences principales de la Tempétueuse.

Ses dégâts de base ne sont pas les plus élevés, cependant il a un facteur de CC de 5x , inné,  qui lui donne une grande chance de critique. En outre, Torpille a l'effet de la soif de sang où les dégâts sont augmentés plus les HPs du boss sont élevés, jusqu'à 78% de dégâts supplémentaires. Nous reviendrons sur cette partie des dégâts supplémentaires dans la section dédiée à cela.

Dérouillée

Niveau: 8

Temps d'incantation: Instantané

Coût en PM: 100

Temps de recharge: 6 sec(s)

Dégâts de base: 40

Martelez l'ennemi d'une série de coups rapides qui réduit sa constitution et accroît votre Rage.

Dérouillée puissante : Augmente les dégâts de la compétence de 25%. ( 3 )

Dérouillée de gravure : Double les chances de porter un coup critique. ( 3 )

Dérouillée brillante : Régénère 1 % de Rage par coup porté. ( 2 )

Dérouillée est la deuxième compétence de base avec un temps de recharge faible et des dégâts de base élevés. Dérouillée ne s'adapte pas à la vitesse d'attaque. Cette compétence est aussi votre debuff donc il est important de la lancer, normalement ce n'est pas difficile du tout parce que cela fait partie de votre liste de priorités mais si vous devez arrêter de dps, en raison d'un mécanisme de longue durée, pendant une longue période temps. Il est important de la relancer le plus rapidement possible.

Tourniquet

Niveau: 2

Temps d'incantation: Instantané

Coût en PM: 100

Temps de recharge: 12 sec(s)

Dégâts de base: 43

Envoyez un coup de pied qui projette un ennemi dans les airs et accroît votre Rage.

Tourniquet énergétique : Réduit le temps de recharge de 25%. ( 3 )

Tourniquet alimenté : Les dégâts de toutes les compétences augmentent de 15 % par coup porté. ( 2 )

Tourniquet a un faible dégât, mais il peut être glyphé pour donner un bonus au coup qui lui inflige + 15% de dégâts pendant 3 secondes. Une utilisation minutieuse de cette compétence peut entraîner une augmentation significative de dps grâce à un temps de fonctionnement élevé. En outre, c' est une capacité hautement prioritaire et peut être utilisée pour annuler une animation avec Frappe sismique et Riposte ce qui est discuté dans une section ultérieure.

Frappe sismique

Niveau: 4

Temps d'incantation: Instantané

Coût en PM: 310

Temps de recharge: 35 sec(s)

Dégâts de base: 141

Frappez durement le sol à vos pieds à trois reprises pour déclencher une frappe sismique. Les deux premiers coups attirent les ennemis à vous, le troisième les projette dans les airs. Accroît votre Rage et repousse les attaques frontales.
Remportez une Défense parfaite en repoussant une attaque en l'espace de 0,5 seconde et obtenez le bonus suivant :
- Inflige 50 % des dégâts critiques de Frappe sismique (lorsque l'ennemi se trouve à 8 m maximum).
- Obtention de 200 points de Rage supplémentaire.

Frappe sismique énergétique : Réduit le temps de recharge de 20%. ( 4 )

Frappe sismique puissante : Augmente les dégâts de la compétence de 30%. ( 4 )

Frappe sismique de gravure : Triple les chances de porter un coup critique. ( 4 )

C'est une compétence avec des dégâts de base élevés, mais une longue animation (les deux premiers hits sont un verrou d'animation). Par conséquent, son dps n'est pas spectaculaire.

Riposte

Niveau: 22

Temps d'incantation: Instantané

Coût en PM: 200

Temps de recharge: 15 sec(s)

Dégâts de base: 153

Suite à un blocage réussi, ripostez avec un coup de poing qui projette l'ennemi dans les airs.
- Peut être mis en œuvre après un blocage réussi.
- Projette l'ennemi en l'air.
- Bloque les attaques frontales pendant la durée d'effet de la compétence.
Remportez une Défense parfaite en repoussant une attaque en l'espace de 0,5 seconde et obtenez le bonus suivant :
- Inflige 40 % des dégâts critiques de contre (lorsque l'ennemi se trouve à 8 m maximum).
- Obtention de 200 points de Rage supplémentaire.
Maintenez la touche de compétence appuyée pour rester en Position défensive jusqu'à ce que vous n'ayez plus de PM.
En cas d'attaque réussie, une partie de la Rage est restaurée.

C'est une compétence qui ne peut être utilisée que dans les 6 secondes qui suivent le blocage d'une attaque, et qui a de très grandes chances de critiquer.

Marteau-pilon

Niveau: 14

Temps d'incantation: Instantané

Coût en PM: 110

Temps de recharge: 9 sec(s)

Dégâts de base: 53

Distribuez une série d'uppercuts en bondissant dans les airs, puis en redescendant. Accroît votre Rage.

Marteau-pilon puissant : Augmente les dégâts de la compétence de 25%. ( 3 )

C'est une compétence à faible DPS et est principalement une capacité de remplissage.

Retourné

Niveau: 6

Temps d'incantation: Instantané

Coût en PM: 150

Temps de recharge: 15 sec(s)

Dégâts de base: 587

Frappez la tête de l'ennemi d'un coup de pied qui l'étourdit pendant 3 secondes et accroît votre Rage.

Il a de faibles dégâts de base et pas de critique innée. C'est le remplissage de priorité la plus basse

Contre

Niveau: 1

Temps d'incantation: Instantané

Coût en PM: 100 100 100 100 100

Dégâts de base: 10 20 22 37 44

Bloquez les attaques ennemies frontales ou utilisez la compétence dans un enchaînement avec un Direct pour déclencher des combos ahurissants :


- Sans enchaînement : touchez une fois et repoussez.
- Après 1 Direct : Crochet du droit (stupéfie la cible, déclenche la défense frontale)
- Après 2 Directs : Uppercut (projette l'ennemi en l'air, déclenche la défense frontale)
- Après 3 Directs : Coup circulaire (attire l'ennemi à vous, déclenche la défense frontale)
- Après 4 Directs : En plein dans le mille (renverse l'ennemi, déclenche la défense frontale)
Vous bénéficiez de la défense frontale pendant l'exécution de la compétence.
L'effet d'attraction ne s'applique pas aux joueurs.
Remportez une Défense parfaite en repoussant une attaque en l'espace de 0,5 secondes et obtenez le bonus suivant :
- Forte probabilité d'infliger 40 % des dégâts critiques de Contre
(lorsque l'ennemi se trouve à 8 m maximum.)
- Obtention de 200 points de Rage supplémentaire.
Maintenez la touche de compétence appuyée pour rester en Position défensive jusqu'à ce que vous n'ayez plus de PM.
Une partie de votre Rage est régénérée en cas de coup porté.

Utilisation
Regardez dans la direction de l'adversaire et appuyez sur la touche de compétence. Tant que vous la maintenez enfoncée, vous enchaînez immédiatement les coups tout en bloquant les attaques.

C'est la compétence de bloc manuel du Bourrask. Il n'a pas de temps de recharge et fait des dégâts négligeables. Il peut être glyphé pour donner 60% de chance au Bloc Parfait d'accorder un buff de dégâts de 25% pendant 6 secondes. Cela sera discuté dans sa propre section.

LE BLOC PARFAIT

 

Quand un Bourrask bloque une attaque dans les 0.5 secondes suivant le début du blocage avec une compétence ou un Contre, il est compté comme un bloc parfait (indiqué par l'icône du bloc parfait en or par opposition à l'icône du bloc bleu normal).

Un blocage parfait se traduit par un gain de 200 points de rage et reflète une partie de la compétence utilisée pour bloquer les dégâts infligés du boss. Ce dégât réfléchi est garanti à critiquer et est censé être de 40% des dégâts de compétence, cependant ceci n'est vrai que pour les compétences à coup unique; les compétences multi-coup ont des rapports de dégâts plus faibles.
 Quand il est possible de perfectionner le bloc, il est préférable d'utiliser Torpille ou Frappe sismique pour maximiser les dégâts réfléchis. Si aucune de ces compétences n'est disponible, il n'est pas recommandé de perturber la priorité des compétences afin d'obtenir des blocs parfaits. 

BLOC PARFAIT AVEC LE "CONTRE"

Contre a un glyphe "Contre alimenté'. Cela donne 60% de chances de gagner un buff de 25% de dégâts pendant 6 secondes en cas de blocage parfait avec le Contre .


  Notez que Direct + Contre (Direct peut être instantanément enchaîné avec le Contre) peut également être utilisé pour bloquer une attaque afin de déclencher ce glyphe.
  Le Bloc Parfait du Contre ne doit être utilisé que dans le scénario suivant:

=>Buff pas encore actif
=>Attaque de boss unique
=>Torpille, Frappe sismique sur le temps de recharge

Le Contre devrait être utilisé s'il y a une annulation d'animation disponible. Direct + Contre doit être utilisé si aucune annulation d'animation n'est disponible.

PUISSANCE VS FACTEUR CRITIQUE

Le graphique montre la puissance (en haut ) contre le facteur critique (en bas ), avec la ligne rouge sans le glyphe de Torpille et la ligne violette avec le glyphe.
  Pour optimiser votre équipement, viser à rester sur la ligne.

SET

Pour les besoins de ce guide, il est supposé que vous avez accès au set Criarde, par conséquent, toute comparaison entre différentes options examinera les gains dps relatifs des scénarios de celui-ci.

ARME

L'arme BiS est le Criarde. Il a une ligne supérieure et quatre lignes de fond.

 

Les choix pour la ligne supérieure sont:

◾ Augmente les dégâts de 9,3% en attaquant des monstres enragés.
◾ Diminue les temps de recharge de 7,2%.

◾ Augmente la vitesse d'attaque de 9%.
◾ Augmente le facteur critique de 18.

Vous devriez utiliser la ligne de dégâts sur les monstres enragés dans les combats courts avec une enrage élevés (plus de 50%).
Vous devriez utiliser la ligne de réduction du temps de recharge dans les longs combats avec un faible enrage (inférieur à 50%).

Les choix pour les quatre lignes de fond sont :

◾ Augmente les dégâts de 9,3% en attaquant des monstres enragés.
◾ Augmente les dégâts de 6%.
◾ Diminue les temps de recharge de 7,2%.
◾ Augmente les dégâts de 8,6% sur la cible se montrant le plus agressive envers vous.

◾ Réaffecte instantanément 0,6% du total des PM lorsque vous utilisez une compétence.
◾ Augmente la vitesse d'attaque de 4,5%.
◾ Augmente le facteur critique de 14.

◾ Augmente la puissance critique de 0,3.
◾ Augmente les dégâts de 6.9% en attaquant par derrière.
◾ Augmente les dégâts de 6,9% en attaquant des cibles renversées.
◾ 0,5% de chances de reconstituer les PM lorsque le combat commence.

ARMURE

L'armure BiS est le Criarde. Il a une ligne supérieure qui affecte les compétences et quatre lignes de fond qui affectent votre manière de tanker.

Les choix pour la ligne supérieure sont:

◾ Augmente les dégâts de Direct de 15%.
◾ Réduit de 10% le temps de recharge de la colère divine.

◾ Augmente les dégâts de Dérouillée de 12%. ( à utiliser seulement dans certains cas )
◾ Renouvelle 30 PM quand Dérouillée frappe une cible.
◾ Diminue le temps de recharge de Tourniquet de 15%.
◾ Augmente les dégâts de Marteau-pilon de 12%.
◾ Augmente les dégâts de Frappe sismique de 10%.
◾ Génère 2% de Rage lorsque Carnage atteint une cible.
◾Double la chance de critiquer lors de l'utilisation de Défouloir.
◾ Réduit le coût en rage de Rage vivifiante de 600.

Les choix pour les quatre lignes de fond sont :

◾ Diminue les dégâts subis de 6%.
◾ Récupère 0,4% du total des HP lorsque la compétence atteint la cible.
◾ Diminue les dégâts subis de 6,9%.

◾ Diminue les dégâts des attaques frontales de 6,9%.
◾ Diminue les dégâts des monstres enragés de 10%.
◾ Diminue les dégâts de 8,7% du monstre le plus agressif envers vous.

◾ Les compétences de guérison qui vous affectent augmentent de 6%.
◾ Récupère 1,2% du total des points de vie toutes les 5 secondes.
◾ Augmente les HP max de 8%.
◾ Réfléchit 7.2% des dégâts de l'attaquant.
◾ 0,3% de chances de récupérer HP lorsque le combat commence.

Toutes les lignes de dégâts prises s'empilent additionellement. Il est donc avantageux d'utiliser toutes les lignes de dégâts possibles, car il y a déjà une réduction de 34% des dégâts en utilisant des Nivéots robustes.

GANTS

Les options pour les gants sont:

◾ Augmente la puissance de 5.
◾ Augmente vos compétences de soin de 6%.
◾ Augmente le facteur critique de 9.
◾ Récupère 0,2% du total des HP lorsque la compétence atteint la cible.
◾ Régénère 1% du total des PM toutes les 5 secondes.

◾ Augmente la vitesse d'attaque de 2.25%.
◾ Augmente l'Endurance de 4.

La puissance, le facteur critique et les lignes de vitesse d'attaque doivent être utilisés car ce sont les seules options qui augmentent le dps.

BOTTES

 

Les options pour les bottes sont:

◾ Augmente l'Endurance de 4.
◾ Augmente de 35% la résistance au renversement et décale les attaques de boss.
◾ Augmente la vitesse de déplacement de 6%.
◾ Récupère 0,6% du total des HP toutes les 5 secondes.
◾ Augmente le facteur d'équilibre de 10.
◾ Régénère 2% du total des PM toutes les 5 secondes.
◾ Diminue la durée des effets de ralentissement de 0,76.


Parmi ces options, l'endurance est la seule qui augmente le Tanking et est donc obligatoire.

La vitesse de déplacement est également utile et obligatoire.

La troisième ligne est la préférence personnelle : Personnellement, je recommanderais la regénèration du mana en PvE .

ACCESSOIRES


Presque tous les facteurs critiques ou la puissance disponibles sont dans un rapport facteur de pondération critique de 2: 1.

Ainsi, dans les scénarios où plus d'une option est viable, choisissez l'option qui vous rapproche de la ligne sur le graphique Crit vs Puissance.

Diadème

Cela peut être rollé pour 8 facteur critique ou 4 puissance selon les besoins.

Broche

La Broche de l'ancien dragon est la broche BiS qui peut être obtenue à partir de la phase 4 du Passage détruit du Royaume des dieux.

Si vous ne parvenez pas à l'obtenir, la meilleure est la Broche éclatante de la déesse.

Les rolls optimaux sur les deux sont 6 facteur critique et 3 puissance.

Si vous ne pouvez pas obtenir une Broche éclatante de la déesse et que vous travaillez votre iLv, optez pour une Broche puissante.

Ceinture

La ceinture BiS est la Criarde et devrait être rollée pour 6 facteur critique et 3 puissance.

Bijoux

Comme les boucles d'oreilles puissantes ont une puissance légèrement plus efficace que les autres pièces de bijoux, il est préférable d'utiliser deux boucles d'oreilles puissantes.
Le reste (collier et anneaux) peut être critique ou puissance selon les besoins.

Les rolls optimaux sur les boucles d'oreilles sont 4% HP et 4 endurance, le collier est 4 puissance, les anneaux sont 4 puissance et /ou 4 facteur critique ou 2 puissance selon les besoins.

Sous-vêtement

Vous aurez besoin soit du facteur critique de 24 ou de la puissance de 12 parce que ceux-ci sont les meilleurs,  le puissant étant généralement meilleur marché que le crit.

EAUX-FORTES

Arme et Gants

Les Bourrasks devraient toujours utiliser des eaux - fortes  énergétiques pour l'arme et les gants

Armure et Bottes

Fondation

Accessoires

Gravure ou A bloc

CRISTAUX

Arme

 X 1  Beau nivéot courroucé

 X 1  Beau nivéot concentré

X 2  Beaux nivéots écrasants

GRAVURE VS ECRASANT

Le nivéot de gravure n'est pas très important sur la Bourrask car Torpille et Riposte ont ~ 100% de chances de critique.

Par conséquent les Bourrasks devraient utiliser deux cristaux d'arme écrasants.
 Pour les cristaux d'accessoires, les vyrsks Tranchants (6 facteurs critiques) ou vyrsks Puissants (3 puissances) doivent être utilisés.

EFFETS SECONDAIRES DES NIVEOTS SUPERBES

Pour les nivéots superbes d'armes, les effets secondaires IMMOBILES sont très puissants en raison de la réduction des dégâts, en particulier sur les boss avec un temps de disponibilité élevé. Vergos Phase 4. Les effets secondaires IMPLACABLES fournissent des HP  et constituent une alternative raisonnable.


Pour les nivéots superbes d'armure, il est obligatoire d'utiliser quatre cristaux ROBUSTES en raison de la façon dont la réduction des dommages est additive. Pour les effets secondaires de ceux-ci, BRUTAL est le seul qui augmente les dégâts, mais cela est rarement utilisé car peu de boss peuvent être renversés.  Ce sera certainement une légère augmentation de dps mais ce ne sera pas une si grande différence.
Si vous voulez plus d'informations sur la façon d'obtenir Nivéots superbes, jetez un oeil à notre guide de Nivéots superbes

DRAGONS / PHOENIX

Il y a deux compétences passives disponibles à partir des montures de dragon / phoenix qui ont 10% de chances de toucher un coup critique pour accorder un buff de 1.0 (commun) ou 2.0 (supérieur) en puissance critique pendant 6s (60 s de recharge). Le buff 2.0 écrase le buff 1.0 s'il est déjà actif, et le buff 1.0 ne peut pas s'activer tant que le buff 2.0 est actif. Pour min-max, un montage dragon / phoenix commun et supérieur est requis.

GLYPHES

Frappe sismique  :                                           (4)  Frappe sismique énergétique : Réduit le temps de recharge de 20%.

                                                                            (4)  Frappe sismique puissante : Augmente les dégâts de la compétence de 30%.

                                                                            (4)  Frappe sismique de gravure : Triple les chances de porter un coup critique.

Torpille :                                                             (4)  Glyphe d'opportunité : 20% de chances de supprimer le temps de recharge.

                                                                             (4)  Torpille puissante : Augmente les dégâts de la compétence de 25%.

                                                                             (4)  Torpille de gravure : Triple les chances de porter un coup critique.

Tourniquet :                                                       (3)  Tourniquet énergétique : Réduit le temps de recharge de 25%.

                                                                             (2)  Tourniquet alimenté : Les dégâts de toutes les compétences augmentent de 15 % par coup porté.

Marteau-pilon :                                                  (3)  Marteau-pilon puissant : Augmente les dégâts de la compétence de 25%.

Dérouillée :                                                         (3)  Dérouillée puissante : Augmente les dégâts de la compétence de 25%.

                                                                              (3)  Dérouillée de gravure : Double les chances de porter un coup critique.

                                                                              (2)  Dérouillée brillante : Régénère 1 % de Rage par coup porté.

 

Fureur Croissante :                                            (4)  Décharge de Rage renforcée : Augmente la puissance de 25 pendant la durée de l'effet

Les points de glyphes restants sont assez flexibles selon la situation.


Ces glyphes sont recommandés sur les boss qui attaquent fréquemment:

Contre :                                                                (3)  60% de chance d'augmenter tout les dommages des compétences de 25% durant 6s après une défense parfaite

Riposte :                                                               (3)  Riposte énergétique : Réduit le temps de recharge de 25%.

                                                                              (3)  Riposte puissante : Augmente les dégâts de la compétence de 30%.

Ces glyphes sont recommandés si vous avez du mal à maintenir la fureur croissante ou, le boss attaque rarement:

Frappe sismique :                                                (1) Frappe sismique brillante : Régénère 3 % de Rage par coup porté

Marteau-pilon :                                                    (1)  Marteau-pilon brillant : Régénère 3 % de Rage par coup porté.

GENERATION DE RAGE

Pendant la Fureur croissante, la rage est perdue à un taux de 250 / s. Presque toutes les compétences fournissent plus de 250 / s, d'où il devrait être simple de maintenir la fureur croissante tant que vous frappez activement le boss .
Alors que la plupart des boss ont des mécanismes qui vous obligent temporairement à iframe / stopper, il faut 12sec pour épuiser les 3000 de rage,  ce qui est plus long que n'importe laquelle de ces mécaniques. Même dans ce cas, il est souvent possible de maintenir la rage en frappant tous les objectifs disponibles, par ex. mobs etc.

Les blocs parfaits accordent 200 points de rage, d'où il est beaucoup plus facile de maintenir la Fureur croissante sur les boss qui attaquent plus fréquemment.

Certaines capacités ont également de longues portées, ce qui permet une utilisation continue des compétences, même lorsqu'il n'est pas possible de se tenir directement à côté du boss (par exemple, Lakan entrant dans le monde de l'âme). 

Frappe sismique a une portée énorme de> 10m et Dérouillée a une portée de ~ 8m (cependant il vous fait avancer 2-3 mètres).

Le glyphe Brillant sur Dérouillée est obligatoire pour maintenir la Fureur croissante. Cependant, le glyphe Brillant sur Frappe sismique est généralement inutile en raison du long délai de CD de Frappe sismique. Si vous êtes à l'aise avec un blocage parfait et que vous utilisez constamment des compétences, le glyphe Brillant de Marteau-Pilon peut également être retiré.

Les glyphes " Brillants" augmentent la rage par coup, donc si vous frappez plusieurs cibles, l'augmentation de la rage est beaucoup plus grande.

TORPILLE : SOIF DE SANG

Torpille et Frappe sismique sont les deux compétences prioritaires par une marge significative. Cependant, les dégâts infligés par Torpille changent radicalement au cours d'un combat en raison de la soif de sang ( plus les HP du boss sont faibles, plus les dégâts sont importants ).

Le graphique montre le facteur critique (en bas) de Frappe sismique et Torpille ayant la même priorité selon les HP du Boss  (en haut). Au-dessus de la ligne, Frappe sismique a une priorité plus élevée que Torpille, tandis que Torpille a une priorité plus élevée que Frappe sismique. Regardez la ligne violette si vous utilisez le glyphe critique de Torpille ou la ligne rouge si vous n'utilisez pas le glyphe.

Un Bourrask  aura entre 270-300 de facteurs critiques, de sorte que le point de rupture est ~ 50% des Hp du Boss

PRIORITE DE COMPETENCES

TRUCS ET ASTUCES

Crit' frontal de l'arrière

Bourrask a la capacité unique de crit' derrière le boss. Ceci est réalisé en tournant la caméra sur le côté, comme si vous frappiez sur le côté. L'attaque sera ensuite comptée comme étant un crit' frontal

USAGE DE LA CHARGE

Il accorde une réduction de 50% des dommages pendant sa durée. Il accorde également un blocage frontal lors de la Fureur Croissante.

Par conséquent, il peut être utilisé pour faire face à certaines attaques de boss (seulement recommandé pour les joueurs expérimentés et orientés).

MOUVEMENTS

La plupart des compétences du Bourrask ont un certain mouvement intégré, donc vous ne devriez jamais avoir à marcher manuellement.

La compétence de déplacement la plus longue est la charge, ce qui est utile pour éviter de nombreuses attaques ,mécaniques / AoE.

Pour manœuvrer autour d'un boss, Marteau-pilon , Tourniquet et les Directs peuvent être utilisés en fonction de la distance requise.

Il est recommandé de ne pas utiliser Esquive rapide pour le repositionnement car il s'agit du seul vrai iframe du Bourrask.